Quand American Nightmare réécrit Alan Wake

Alan Wake's American Nightmare

Lorsque j’ai écrit cet article en septembre 2012, il n’était déjà pas de la première fraîcheur puisque le jeu abordé était arrivé sur PC au mois de mai de la même année, avec trois mois de retard jour pour jour sur la version console. Mais il faut savoir que ce texte devait marquer ma première contribution à un tout nouveau site consacré au jeu vidéo – encore un, même s’il proposait un angle d’attaque un peu différent des autres. Le projet prenant du retard, je prenais mon mal en patience et commençais à songer à d’autres supports. Et comme je dispose d’un blog désormais et qu’il faut bien l’alimenter un peu, autant le publier ici. L’article demeure pertinent il me semble, d’autant que depuis le temps, j’imagine que d’autres joueurs s’y seront essayé et auront leur avis sur la question :

À propos d’Alan Wake’s American Nightmare, un journaliste français écrivait : « [c’] est un jeu un peu déstabilisant. » C’est vrai, et c’est un euphémisme. Il est possible que je me trompe étant donnés l’explosion du nombre de sorties et l’essor du dématérialisé dans le domaine des jeux vidéo ces dernières années, mais je ne crois pas avoir déjà entendu parler d’un cas similaire. Parce que c’est quoi, ce American Nightmare ? Annoncé fin 2011 dans le cadre de la cérémonie tapageuse des Video Games Awards, il a été présenté comme une suite. Mais a-t-on déjà vu un jeu dématérialisé succéder à un blockbuster en boîte ? On ne peut pas parler de DLC non plus, puisque le jeu est un stand-alone. D’ailleurs il ne semble même pas être tout à fait construit sur le même moteur que l’original…

night-springs

On peut bien parler d’un OVNI (V pour « vidéoludique »), tout droit sorti d’un épisode de Night Springs, la chouette série fictive proche de la Quatrième Dimension qui émaillait le Alan Wake original. On aurait pu imaginer une suite rapide capitalisant sur son succès, mais là encore, on a rarement vu une « suite rapide » prendre à ce point le contre-pied de son modèle. Le gameplay est à peu près le même, dans les grandes lignes, mais c’est la structure du jeu qui est totalement différente. Comme un point de vue différent sur le même concept, la vision d’un autre studio par exemple, alors que ce n’est pas le cas. Il est à la fois trop similaire au premier volet – et bien trop spoilant – pour séduire un public profane, mais trop différent pour réellement satisfaire les fans de la première heure.

N’ayant pas gardé de bons souvenirs du tout premier Max Payne, je n’attendais pas fébrilement cette nouvelle arlésienne du jeu vidéo que fut Alan Wake. Mais en tant que grand amateur de survival horror, lorsque le jeu a – enfin – été annoncé sur PC, j’ai au moins attendu qu’il soit soldé à l’occasion de la sortie ou de l’annonce de cette fameuse « suite ». Le premier jeu m’a déçu mais cela ne m’a pas surpris. J’ai rapidement reconnu la « patte » de Remedy, celle qui m’avait déplu dans Max Payne, que les Anglo-saxons pourraient qualifier de one-trick pony. Pour faire simple, un jeu qui se repose entièrement sur une idée bien mince, répétée ad nauseam. Faire un plongeon au ralenti, c’est chouette la première fois. Après dix heures de jeu et des centaines de pirouettes en bullet-time, ça commence à sérieusement lasser.

J'espère pour vous que vous aimez le concept...

J’espère pour vous que vous aimez le concept…

Ainsi, dans Alan Wake, on comprend bien vite qu’on va passer son temps à éclairer les ennemis avant de leur tirer dessus. Le concept amène quelques idées intéressantes, comme le fait que « l’arme lourde » du jeu soit un modeste pistolet de détresse – ça nous change du bazooka. Mais là encore, les combats deviennent vite répétitifs et laborieux. Pour mettre les joueurs sur un pied d’égalité, les développeurs avaient eu la bonne idée de régulièrement vider les poches d’Alan, ce qui pouvait toutefois s’avérer frustrant quand on avait inutilement conservé ses munitions. Il faut dire que dans ce genre de jeu à l’occidentale, on ne sait jamais si l’on est face à un boss ou du moins à un affrontement final qui vient clore le chapitre.

Au fond le jeu valait surtout pour son ambiance. Pas forcément pour son histoire, qui reprend à mon goût un peu trop les clichés un peu ringards des écrits de Stephen King – jusqu’à la vieille femme un peu folle mais bienveillante. Étant habitué à l’école plus matérialiste de Lovecraft, j’ai du mal à accepter les récits basés sur le pouvoir (magique) de la création littéraire. J’ai nettement préféré les épisodes de Night Springs, que leur côté cheap rendait paradoxalement oniriques et morbides, et cette espèce de distorsion brumeuse qui conférait à la forêt une atmosphère inquiétante à l’approche d’un danger. Comme toujours, la narration n’a jamais autant de force dans un jeu vidéo que lorsqu’elle est communiquée à travers les moyens propres au médium, à savoir le level design.

La forêt hantée du premier Alan Wake

La forêt hantée du premier Alan Wake

Dans American Nightmare, il y a bien une histoire, celle de l’affrontement entre l’écrivain et son double maléfique tout droit sorti de Twin Peaks. Mais le récit, d’emblée, n’a pas d’importance. C’est l’un des premiers choix qui fait de cette suite un objet à part. L’introduction nous montre Barry, l’ami de Wake, s’endormir devant Night Springs. Non seulement notre héros sera cette fois enfermé dans une série TV, mais son aventure pourrait même être entièrement le rêve d’un personnage façon Super Mario Bros. 2… Avec cette double mise en abyme, comment peut-on réellement prendre au sérieux l’enjeu de cet épisode ? De la part d’un studio qui lorgne comme beaucoup sur le cinéma hollywoodien, proposer un jeu aussi résolument ludique et inconséquent, c’est tout de même surprenant.

Ce parti pris se retrouve à travers l’orientation du gameplay vers l’action. Il y a même un mode arcade  – je déteste quand on utilise ce terme à tort et à travers – que je n’ai même pas essayé, mais qui semble être une sorte de survival. Le genre de mode de remplissage qui n’est pas vraiment passionnant en solo, d’autant que le mode histoire est bien assez répétitif pour se coltiner en bonus des hordes d’ennemis à plus soif. Mais si l’aventure principale est effectivement plus explosive que le Alan Wake original, elle présente, au premier abord, des zones de jeu bien plus ouvertes et donc un semblant de liberté. C’est la principale différence de structure. Les longs « couloirs » du premier volet sont remplacés par trois niveaux en extérieur assez vastes, et même assez intimidants dans un premier temps. Certains ne semblent même pas avoir de délimitations précises.

Les zones sont immenses en apparence...

Les zones sont immenses en apparence…

Et cette structure modifie grandement le gameplay. Par exemple, si les thermos de café ont disparu, les pages de manuscrit sont bien là et s’inscrivent même davantage au cœur du récit. Pour les trouver plus facilement dans des environnements ouverts, un radar de proximité – sacrilège ! – fait son apparition. Un accessoire bienvenu mais qui jure déjà franchement avec le positionnement de la licence. Dans la série des apports qui rendent le jeu plus « carré », presque à la japonaise si j’ose dire, on notera les armoires qui ravitaillent entièrement en munitions et en batteries de lampe, ainsi que les mallettes contenant de nouvelles armes, à débloquer avec… un nombre donné de pages de manuscrit ! Quand je vous dis que cette suite est décomplexée vis-à-vis des codes du jeu vidéo…

Quand j’ai su qu’il y aurait davantage de combats dans American Nightmare, j’étais un peu inquiet vu leur difficulté parfois aléatoire dans l’original. Mais là encore, le gameplay a été adapté avec pour commencer, donc, un arsenal nettement plus vaste et plus varié. Mais pas seulement, puisque de nouveaux ennemis font leur apparition. On se félicite une nouvelle fois que les créateurs aient osé lâcher un peu la bride de leur imagination, en particulier avec les ennemis qui se dédoublent. Ce n’est pas encore – et heureusement – du Gears of War, mais les combats sont nettement moins frustrants que dans l’original, quitte à perdre en tension. Les commandes répondent mieux (le rechargement notamment) et surtout le personnage peut courir bien plus longtemps. À vrai dire, j’ai longtemps cru qu’Alan ne pouvait plus s’essouffler tellement son endurance avait augmenté.

Chaque zone a son PNJ qui donne les missions

Chaque zone a sa jolie gonzesse son PNJ qui donne les missions

Seulement voilà ! Si d’un point de vue purement ludique, on fait face à un meilleur jeu, ce n’est pas forcément, en revanche, un meilleur survival horror. Il faut dire que ce genre très particulier est justement caractérisé par sa propension à multiplier volontairement les « erreurs » de gameplay (angles de vue peu pratiques, interface – notamment la santé – peu lisible, maniabilité rigide, etc.). C’est là que réside toute la folie – et peut-être la beauté – de cet American Nightmare. D’une certaine manière, il illustre assez bien le fait que la notion de progrès n’existe pas en art. En voulant améliorer le concept, Remedy l’a totalement défiguré. Le jeu est beaucoup plus plaisant à jouer, mais presque vidé de son sens. On croirait presque qu’une bande d’amateurs a moddé le jeu original pour le rapprocher d’un autre blockbuster. Mais ce nouveau concept est loin d’être inintéressant.

Comme je le disais, le jeu se déroule dans trois grandes zones, dans lesquelles un PNJ nous donne une série de missions qui consiste au final à reconstituer live ce qui est écrit dans les pages du manuscrit de Wake. Une idée passionnante qui se résume hélas dans la pratique à activer des interrupteurs. Mais là où le jeu fait à la fois preuve d’audace et de flemme, c’est que l’on traversera ces lieux plusieurs fois. En effet, notre écrivain échoue systématiquement à vaincre son double et doit revivre les mêmes évènements à plusieurs reprises, en améliorant chaque fois un peu les choses à la manière d’Un jour sans fin, ou plutôt de Majora’s Mask pour rester dans les jeux vidéo. L’idée demeure relativement originale, mais implique nécessairement un recyclage des lieux, et même des situations.

Ce satellite ne va pas s'écraser qu'une seule fois !

Ce satellite ne va pas s’écraser qu’une seule fois !

Heureusement, les développeurs savent faire preuve de finesse. De manière finalement assez réaliste, le protagoniste conserve le souvenir de ses tentatives ratées et chaque jour se déroule dès lors différemment puisque l’on peut, par exemple, aller récupérer un objet avant même que le PNJ ne nous le demande. Mais bien entendu, pour que les épreuves conservent leur difficulté la deuxième voire une troisième fois, le level design est modifié, de manière parfois nettement moins subtile, sur le mode « Tiens, les forces du mal ont provoqué un éboulis, va falloir passer par l’autre côté… » Par conséquent, malgré tous les efforts fournis, l’impression de déjà-vu est bien là, et on ne voit d’ailleurs pas tellement comment elle aurait pu être évitée, tant elle est inextricablement liée au concept même du jeu.

Ce côté recyclage, couplé au fait que l’aventure est nettement plus courte que dans l’original, concourt  à donner la sensation d’être face à une sorte de spin-off en DLC. Et pourtant, le moteur du jeu m’a semblé différent. C’est difficile à vérifier, car sur PC les réglages graphiques n’étaient pas forcément les mêmes ; si j’ai fait les deux jeux sur le même PC, je suis passé entre temps de Windows XP à Windows 7, débloquant 1 Go de RAM dans l’opération. Le rendu est en tout cas assez différent, à l’image du gameplay : plus propre, plus lisse, mieux optimisé, avec des textures plus fines mais moins d’effets de flou oniriques qui faisaient tout de même le charme de son prédécesseur. La narration est également très différente. On ne trouve ni cinématiques précalculées, ni les fameux passages semi-interactifs du premier volet, lorsque l’on nous faisait vivre des scènes du quotidien en temps réel.

Les séquences vidéo sont de mauvais pastiches de Twin Peaks...

Les séquences vidéo sont de mauvais pastiches de Twin Peaks

Place aux cinématiques totalement live, avec des acteurs moyennement convaincants, surtout dans la séquence finale, d’un kitsch si ridicule qu’on se demande si ce n’est pas du second degré. Si c’en est, ce n’est toutefois pas très courageux de la part des auteurs. Je ne vais rien spoiler ici mais on trouve une quantité effarante de captures de la scène en question au sein de la communauté de Steam – à croire que je ne suis pas le seul à avoir été désarçonné… In game, les dialogues avec les PNJ peuvent être interrompus, et la plupart d’entre eux sont même facultatifs. On retrouve aussi les radios  – qui obligent toujours à tourner en rond dans le coin si l’on ne veut rien rater – et les télévisions. Ces dernières ne diffusent plus Night Springs (puisqu’on est dedans, souvenez-vous) mais des séquences mettant en scène M. Grincement, le double de Wake, et qui se montrent particulièrement ratées.

Là où la série fictive du premier épisode gagnait en charme à être visionnée sur ces petits écrans, les sketches morbides du tueur gominé, terriblement prévisibles si l’on a vu deux ou trois films d’horreur dans sa vie, ne parviennent pas à susciter la moindre inquiétude. Dans cette suite, Remedy a clairement cherché à amplifier l’aspect cinématographique, quitte à filmer de vrais acteurs, mais l’écart visuel avec la nature polygonale du jeu est encore trop grand. C’est à peine si le Alan Wake en chair et en os ressemble à son avatar en 3D. De plus, le jeu baigne dans une ambiance horrifique très puritaine à l’américaine. L’exemple parfait étant cette jeune femme qui fait des avances à l’écrivain parce qu’elle est envoûtée par le démon. Mon Dieu, une femme veut coucher avec moi – c’est terrifiant…

Une femme en chaleur : le pire cauchemar du geek ?

Une femme en chaleur : le pire cauchemar du geek ?

Mais encore une fois, sur le papier (eh, eh !), il y avait de quoi dynamiter le premier épisode et faire de cette fausse suite une vraie réussite. Avec des lieux pas forcément plus vastes géographiquement mais plus denses, il était possible d’offrir beaucoup plus de variété. En profitant de la double mise en abyme, on pouvait accentuer le tragique des destinées de ces personnages qui prennent conscience d’être fictifs. En jouant davantage sur ces fameuses pages de manuscrit, détachées et dont on peut donc modifier l’ordre, on aurait pu aussi visiter les zones dans un ordre différent chaque fois, en suivant une structure presque mathématique, une permutation circulaire comme dans l’expérimental Combat d’amour en songe de Raoul Ruiz. C’est sans doute trop demandé, mais quitte à s’inspirer du cinéma, on peut toujours puiser ailleurs que dans les Jeudis de l’Angoisse

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