Jeux Vidéo

Souvenirs : Le Mal des transports (1990 ?)

Souvenir précédent

Comme le souvenir précédent, celui-ci est difficile à dater pour plusieurs raisons. Parce qu’il concerne en fait plusieurs traversées de la Manche, allers et retours, parce que je pense, mais je n’en suis pas certain, que ça a débuté dès le premier voyage, et parce que je ne suis pas tout à fait sûr non plus de la date de ce premier séjour au Royaume-Uni. Ce qui est certain (et encore), c’est qu’on était en pleine « Batmania » (le film est sorti en France en septembre 1989), que mon frère y a acheté le médiocre Ghostbusters II (daté de 1989 sans plus de précision), notre troisième jeu sur Atari ST qu’il finira par effacer par mégarde – sans doute en essayant de le copier… – et surtout que ce souvenir concerne avant tout la borne d’arcade de Mercs, sorti au printemps 1990. En outre, je crois y avoir acheté Fortress of Fear sur Game Boy qui date de 1990 également, mais c’était peut-être lors d’un séjour suivant. En tout cas, tout a démarré par une difficile traversée de la Manche en ferry. Pour ceux qui n’ont jamais pris de bateau, le tangage (et donc le mal de mer qui va avec) est intimement lié au temps qu’il fait et, comme mon père avait tendance à éviter la pleine saison estivale pour nos départs en vacances, et que la Grande Bretagne n’a jamais été réputée pour son climat ensoleillé, vous imaginez bien que ce trajet était le plus souvent un calvaire pour mon frère et moi, déjà sujets au mal des transports en voiture…

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Souvenirs : Planète Magique (1991 ?)

Visite guidée de l'attraction Aladin en 1989

Visite guidée de l’attraction Aladin en 1989

Souvenir précédent

Je fais partie des rares personnes à avoir connu Planète Magique, un parc d’attractions couvert imaginé par Bernard Deyriès et Jean Chalopin, le légendaire créateur d’Inspecteur Gadget, Ulysse 31, Les Mystérieuses Cités d’Or, M.A.S.K., etc. Très en avance sur son temps, ce lieu qui était installé au théâtre de la Gaîté-Lyrique, alors quasiment à l’abandon depuis les années 1960, n’a ouvert que très peu de temps. Un professeur m’avait dit que ça n’avait duré qu’une dizaine de jours, en décembre 1989, mais j’ai du mal à croire que j’ai eu autant de chance ; je l’ai à mon avis plutôt visité à sa réouverture fin 1990, sachant que la fermeture définitive a eu lieu en juin 1991. Le même prof avait aussi prétendu que c’était la navette à sensation située au milieu du bâtiment qui aurait causé cet abandon, en raison d’effets magnétiques ou autres sur le voisinage, mais je n’ai trouvé aucune information à ce sujet. Il semble plutôt, et Deyriès l’a confirmé dans un épisode de BiTS, que c’est la partie informatique qui n’était pas assez fiable. Car même si au final, ce n’était pas tout à fait ce qui avait été prévu initialement, puisque le parc devait davantage être dédié aux créations de Chalopin, c’était l’endroit parfait pour un fan de jeu vidéo, une sorte de game center proposant des attractions préfigurant la réalité virtuelle ou augmentée, et les escape games très en vogue actuellement.

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Souvenirs : Péritel obligatoire (1990)

Sois sympa, branche moi sur une SEGA !

Sois sympa, branche moi sur une SEGA !

Souvenir précédent

Comme je le rappelais au début de mon article précédent, l’Atari ST de mon grand frère a été notre première machine de jeu familiale mais, après quelques années, j’ai éprouvé l’envie d’avoir la mienne. Je ne sais plus comment c’est arrivé précisément mais ça a dû être un mélange de plusieurs influences, comme le fait que la plupart des jeux que j’aimais sur micro étaient en fait des portages de jeux d’arcade japonais, le fait d’avoir vu ces jeux (auxquels je n’avais alors pas le droit de jouer) dans des cafés, en particulier Shinobi (1987), et bien entendu le matraquage publicitaire de l’époque – dont ce spot fameux dans lequel mon poste de télévision me suppliait de lui acheter une Master System… Il aurait pu au moins me prévenir qu’il fallait une prise Péritel ! À l’époque, en tout cas chez moi, acheter une console constituait un investissement dont il fallait étudier en détail les conséquences. Mes parents ont donc dû se documenter auprès de nombreuses enseignes, plus ou moins spécialisées, où certains vendeurs colportaient la légende selon laquelle les consoles abîmaient les écrans – ce qui n’est vrai que si l’on joue à un unique jeu en écran fixe (typiquement Pac-Man), tournant des heures sans s’arrêter comme sur une borne d’arcade, ce qui finit par imprimer l’écran.

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Souvenirs : Fichiers cachés (1989)

Souvenir précédent

Emmanuelle (1989, Atari ST)Hormis quelques jeux électroniques, la première machine de jeu que j’ai eue à la maison était donc l’Atari ST que mon grand frère avait reçu pour son anniversaire en 1987, avec le portage de Double Dragon. Or le fait qu’il s’agisse d’un micro-ordinateur et non d’une console impliquait pas mal de prudence, même si nous avons eu la chance de ne pas débuter avec une machine utilisant des cassettes et autres joyeusetés. Si je nous revoyais à l’époque, je serais sans doute très gêné par toutes les précautions et superstitions que l’on avait à l’époque, parce qu’il y avait des manipulations que l’on faisait sans vraiment les comprendre – à la manière des possesseurs d’Amstrad CPC qui tapaient « ùCPM » pour lancer certains jeux au lieu de « run″[nom du jeu] » sans trop savoir pourquoi… Et comme la majorité des jeux étaient des copies, nous n’avions pas de manuel et il fallait que l’ami qui nous les avait passés note parfois sur les étiquettes des disquettes la marche à suivre. Typiquement, si la plupart des jeux s’exécutaient automatiquement, certaines disquettes pirates compilaient plusieurs jeux. Or, alors qu’il aurait suffi de démarrer l’ordinateur sans disquette pour arriver sur le bureau et choisir le jeu à lancer, on s’entêtait à utiliser une disquette spécifique contenant un programme qui ne s’exécutait pas automatiquement…

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Souvenirs : Kakaaani ! (1987-1988)

Souvenir précédent

Pengy (1987, Atari ST)Initialement, j’avais prévu un article concernant le jeu Emmanuelle (1989), mais l’émission de Gamekult de ce matin, au programme inhabituel puisque les journalistes évoquent (entre autres) leurs souvenirs de jeux vidéo liés à la neige, a bouleversé mes plans. Je me permets donc de potentiellement remonter le temps, puisque je vais aborder ici Pengy (1987), sorti avant Le Grand Bleu (1988) et auquel j’ai donc (peut-être) pu jouer avant. À vrai dire, beaucoup de jeux de cette époque m’ont bien entendu marqué, et je pourrais tout à fait consacrer des articles à Dungeon Master (1987) ou North and South (1989), mais ce clone de Pengo (1982) sur Atari ST a sans doute eu une influence plus grande sur moi à long terme. En effet, comme je l’expliquais déjà il y a près de cinq ans dans un édito sur Le Mag MO5.COM, il s’agit de ma première expérience dans un genre dont Pac-Man (1980) est le représentant le plus connu, que je considère comme un proto-survival horror, et donc le précurseur de l’un de mes genres favoris. Comme je l’expliquais dans l’article, la peur dans les jeux vidéo ne provient en fait pas tant de l’ambiance visuelle ou sonore que de la simple peur du game over. C’est bien pour cela que les meilleurs survival horror créent la tension avec le manque de munitions, des angles de vue peu pratiques voire un gameplay carrément rigide, et l’absence de jauge de vie clairement lisible…

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Souvenirs : Question de perspective (1987)

Souvenir précédent

Double Dragon (1987, Atari ST)(ce souvenir revisite un article publié en décembre 2013 sur Retrogame Blog) Comme beaucoup de joueurs dont la passion est née d’une frustration, je ne viens pas d’un milieu très ouvert aux jeux vidéo ni au high-tech en général ; ma famille a sans doute été l’une des dernières en France à s’équiper d’un magnétoscope par exemple, et c’est probablement de là que vient ma fascination pour l’image en général. Il me semble donc que mes connaissances des jeux vidéo étaient proches du néant à sept ans. Je n’avais peut-être même pas encore vu la moindre borne d’arcade dans un café, lieu où je n’avais de toute façon rien à faire à cet âge. Ce n’est que plus tard que je serai fasciné par des jeux comme Shinobi, Rampage ou Operation Wolf, justement parce que je n’avais pas le droit d’y jouer. La Master System et la NES venant à peine d’arriver en France en 1987, j’imagine que ma vision du jeu vidéo se limitait alors à Pac-Man – du moins le dessin animé ! – et à la borne aperçue dans WarGames (1983). J’avais aussi vu une fois, chez des amis de la famille, un jeu qui devait être Dark Castle (1986) sur Macintosh ou une version monochrome de Conan: Hall of Volta (1984) sur Apple ][. C’était impressionnant et la machine avait un prix exorbitant ; ce devait être déjà exceptionnel que les enfants aient le droit de faire une partie, et nous de les regarder jouer.

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Pourquoi ne pourrait-on pas parler d’opus dans le jeu vidéo ?

Opus - Live is Life

Vous voyez bien que le mot « opus » ne s’utilise pas qu’en musique !

Je n’aurais même pas publié un article par mois en 2016, et je termine l’année avec un simple billet d’humeur, presque un règlement de comptes. Tout a commencé avec le podcast sur la chaîne Nolife que j’ai enregistré cet été, et dans lequel nos prestigieux invités illustrent leur volonté de parler du jeu vidéo sérieusement en bannissant le terme « opus » parce qu’il provient de la musique. Je dois avouer que ça m’a un peu vexé sur le moment car, même si je ne l’emploie pas énormément, il m’est sans doute arrivé de le faire après avoir été à court de synonymes… Et puis plus tard, sur Facebook, alors que des connaissances débattaient au sujet d’une émission dédiée à Final Fantasy – probablement cet épisode de BiTS – on a eu droit aux habituelles critiques sur les approximations et la vulgarisation des chaînes publiques. Et quelqu’un a dit quelque chose du genre : « Heureusement, ils n’ont pas utilisé le mot opus », ce qui a immédiatement fait acquiescer une personnalité bien connue du monde du jeu vidéo, célèbre pour son amour du RPG japonais qui n’a d’égal que sa grossièreté. L’archétype du taliban qui menace de mort la moindre approximation, alors que son dossier sur Final Fantasy VI dans un mook renommé n’est pas dénué d’erreurs et d’arguments très discutables… Bref, tout cela m’a encore plus donné envie de vérifier s’il y a bien erreur.

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SOMA, ou faut-il avoir un corps pour être humain ?

SOMA (2015)

Quand SOMA a été annoncé, je suis resté plutôt mitigé. L’univers lovecraftien d’Amnesia semblait délaissé pour une SF (encore) plus galvaudée, même dans sa variante aquatique, et je craignais surtout que des robots seraient moins effrayants que les créatures indicibles du jeu précédent de Frictional Games. En plus, j’avais été très déçu par Machine for Pigs, sa fausse suite développée par The Chinese Room, le studio remarqué pour Dear Esther. J’avais trouvé ce fameux « walking simulator » intéressant et j’avais hâte de voir ce principe appliqué à une expérience plus ludique mais, hélas, ce jeu a prouvé que l’équipe n’était malheureusement pas aussi douée pour manier les mécaniques du survival horror… Au moins, avec SOMA, le studio d’origine était aux commandes, mais les premiers extraits du titre m’ont donné une impression de déjà vu. En voyant les robots se prenant pour des humains dès le début de l’aventure, je me suis vite douté de quelque chose, mais je ne m’imaginais pas alors que le jeu allait se révéler bien plus passionnant qu’Amnesia, en abordant en particulier des questions philosophiques notamment soulevées par le linguiste Noam Chomsky dans le film de Michel Gondry… Mais attention, cet article va presque tout vous spoiler !

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El Dorado, Level 4 : Le paradis perdu

El Dorado

⇐Retour au Level 3

Même si mon article précédent finissait par parler de jeux vidéo, El Dorado était donc initialement une idée de film, ou plutôt le fantasme d’un long-métrage. Mais, comme je l’ai déjà raconté dans mon premier texte sur Sanguelia, je me suis retrouvé début 2013 dans une période assez calme côté travail, et je me suis imposé la bonne résolution pour cette année-là de me lancer dans la création de jeux avec ClickTeam Fusion. Puisque c’était clairement le développeur espagnol Locomalito qui m’avait redonné envie de créer des jeux, d’autant qu’il travaille lui-même avec Game Maker, je me suis dit : « Et si j’osais lui proposer une collaboration ? » Son Maldita Castilla est certes inspiré par Ghouls ‘n Ghosts, mais  il contient aussi pas mal de références précises à l’Histoire de l’Espagne (le sujet le passionne), donc il n’était pas insensé que mon projet mettant en scène un conquistador puisse l’intéresser… Hélas, il a refusé poliment, ayant déjà beaucoup de projets personnels en cours et peu de temps à y consacrer. Mais cela m’a évidemment miné le moral, sachant que je ne serais jamais capable de créer seul l’aspect visuel que j’avais en tête – ne serait-ce que le dinosaure à plumes…

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Élémentaire, mon cher Frogwares

Sherlock Holmes : Crimes et Châtiments (2014)

J’ai découvert la série des Sherlock Holmes sur le tard avec le dernier épisode en date, Crimes et Châtiments. J’ai toujours aimé le principe des jeux d’aventure, mais pas forcément les point & click qui, dans les faits, ont du mal à se départir du lourd héritage de Sierra et surtout de LucasArts… Ces dernières années, je m’étais plutôt tourné vers le survival horror contemplatif à la Amnesia, et vers des jeux d’enquête hybrides comme Ace Attorney ou L.A. Noire. Mais il est vrai que Crimes et Châtiments parvient incroyablement bien à retranscrire en gameplay le genre d’enquêtes que mène Holmes. En revanche, comme on va le voir, la narration est plutôt décousue, mais cela n’a fait qu’éveiller davantage mon intérêt pour les épisodes précédents, dont l’un est en plus basé sur l’univers de Lovecraft ! Heureusement, si Le Testament est à part, les cinq premiers sont disponibles en bundle sur Steam, avec en plus un horrible spin off de type hidden object, et hélas pas celui de 2011 d’après Le Chien des Baskerville, mais Le Mystère du Tapis Persan. En voulant voir s’il valait mieux que je n’en prenne que deux ou trois plutôt que le tout, j’ai constaté que la série avait énormément évolué, et je l’ai d’ailleurs signalé dans un podcast. Et je ne croyais pas si bien dire !…

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