Blog de dév.

El Dorado, Level 4 : Le paradis perdu

El Dorado

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Même si mon article précédent finissait par parler de jeux vidéo, El Dorado était donc initialement une idée de film, ou plutôt le fantasme d’un long-métrage. Mais, comme je l’ai déjà raconté dans mon premier texte sur Sanguelia, je me suis retrouvé début 2013 dans une période assez calme côté travail, et je me suis imposé la bonne résolution pour cette année-là de me lancer dans la création de jeux avec ClickTeam Fusion. Puisque c’était clairement le développeur espagnol Locomalito qui m’avait redonné envie de créer des jeux, d’autant qu’il travaille lui-même avec Game Maker, je me suis dit : « Et si j’osais lui proposer une collaboration ? » Son Maldita Castilla est certes inspiré par Ghouls ‘n Ghosts, mais  il contient aussi pas mal de références précises à l’Histoire de l’Espagne (le sujet le passionne), donc il n’était pas insensé que mon projet mettant en scène un conquistador puisse l’intéresser… Hélas, il a refusé poliment, ayant déjà beaucoup de projets personnels en cours et peu de temps à y consacrer. Mais cela m’a évidemment miné le moral, sachant que je ne serais jamais capable de créer seul l’aspect visuel que j’avais en tête – ne serait-ce que le dinosaure à plumes…

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El Dorado, Level 3 : Herzog × Crichton × Lovecraft

Aguirre, La Colère de Dieu (Werner Herzog)

Superbe visuel tiré d’une affiche d’Aguirre, La Colère de Dieu (Werner Herzog)

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Comme je le disais à la fin de mon précédent article, c’est souvent la frustration liée au fait de ne pas pouvoir transcrire visuellement mes idées qui me démotive. Mais au-delà des graphismes, c’est aussi et surtout une question de direction artistique, d’univers, de sekaikan pour prendre un terme japonais à la mode. Lorsque le jeu présente d’emblée un contexte et des personnages riches et originaux, les idées s’accumulent en effet boule de neige et il est plus facile de rester motivé. De même qu’on peut créer un gameplay inédit en fusionnant deux genres rebattus, on peut bâtir un univers original en multipliant les sources d’inspiration. C’est ce que j’ai essayé de faire avec El Dorado qui fait partie de ces projets pas si anciens, mais qui ont eu le temps d’agglomérer diverses influences, aussi bien dans la littérature que dans le cinéma. Mais il me faut tout de suite préciser qu’à l’origine, c’était une idée de long-métrage – bien entendu irréalisable avec mes faibles moyens – puisque je viens de l’audiovisuel. Et d’ailleurs, sa source d’inspiration première est Aguirre, l’un de mes films préférés. Ce film signé Werner Herzog en 1972 conserve encore aujourd’hui un style unique.

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El Dorado, Level 2 : C’est pas sorcier !

El Dorado

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Je ne suis plus tout à fait certain de la chronologie des évènements. Même si j’ai l’habitude de coucher mes idées les plus approfondies sous Word, je ne pense pas toujours à mettre la date, ou bien j’ai recours à la datation automatique du logiciel qui n’est pas toujours très fiable puisqu’elle se met à jour à chaque modification du fichier. Et puis j’ai changé de version d’Office entre-deux ! Mais disons que l’évolution du projet s’est faite en deux temps. Fin 2008 sortait le jeu Castlevania : Order of Ecclesia, le troisième et dernier épisode de la série sur DS. J’ai toujours beaucoup aimé les « Igavania » et celui-ci atteignait un niveau d’excellence en termes de réalisation, abandonnant le trip manga des épisodes précédents pour revenir à un style plus pictural. C’est à peu près à la même période que je lisais l’intégrale de Lovecraft, et comme le titre de Konami contient quelques références à son œuvre, je me suis mis à fantasmer un jeu basé sur les nouvelles de l’écrivain mais utilisant le « moteur » d’Order of Ecclesia. J’ai même créé – en 2009 a priori – le document de design d’un jeu baptisé The Cthulhu Chronicles même s’il était d’emblée évident qu’il resterait à l’état de texte.

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El Dorado, Level 1 : Le squelette dans le placard

El Dorado

Le 1er février, je postais l’article (a priori) final de mon blog de développement de Sanguelia même si je lançais, dans le dernier paragraphe, quelques pistes pour faire évoluer le concept, ou pour un autre jeu. Depuis, j’ai pas mal réfléchi et j’ai pensé que je pourrais fusionner plusieurs vieilles idées en une seule. Néanmoins, soyons clairs d’emblée ; je n’ai toujours pas le temps de bidouiller avec ClickTeam Fusion… Je ne suis donc pas certain que le concept que je développerai dans cette nouvelle série d’articles se concrétisera, ni même qu’il ira plus loin que la simple idée, dans ma tête et sur ce blog. Du coup, il n’y aura probablement plus beaucoup d’astuces de « programmation » et je parlerai surtout de game design et de création d’univers. Cela me permettra toutefois de revenir sur plusieurs projets mentionnés ici ou là à propos de Sanguelia, et je tâcherai de glisser quelques anecdotes – du moins si je m’en souviens. Parce que je vais revenir à des concepts vieux de quinze ans pour certains, ce qui donnera au tout un caractère plus nombriliste, mais pas beaucoup plus que mes autres articles… Et il va falloir faire preuve de patience pour savoir ce qu’est El Dorado !

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Sanguelia, Level 7 : De la difficulté de contrôler une manette

La croix directionnelle de la manette Xbox 360 est une horreur

La croix directionnelle de la manette Xbox 360 est une horreur

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À la mi-juillet, mon frère a profité des soldes de Steam pour se prendre lui aussi ClickTeam Fusion et m’a signalé du coup une mise-à-jour qui intègre en fait des éléments de la version pro comme la liste d’évènements. Mais c’est surtout l’objet XNA qui m’intéresse, car il permet enfin de gérer la manette Xbox 360, et donc de ne pas se limiter aux quatre boutons de face. Je peux donc utiliser une gâchette pour la lampe dans mon jeu même si ce n’est pas si simple ; comme il s’agit d’un bouton analogique, il n’apparaît pas comme condition mais comme expression, avec une valeur de 0 à 100. Mais le véritable problème réside dans tout ce qui n’est pas géré par l’éditeur d’évènements mais directement dans le mouvement de l’objet actif, comme le bouton pour le saut qui demeure heureusement le « bouton 1 » (A) dans mon cas. Plus gênant, le déplacement reste associé au stick analogique, et il n’y a pas moyen d’utiliser la croix directionnelle à moins de programmer les mouvements « manuellement ». De toute façon, pour chaque action il faut tester si la manette est connectée afin de laisser le choix entre les deux types de contrôles ; tout le monde n’a pas une manette Xbox !

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Sanguelia, Level 6 : “It escalated quickly!”

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Malgré une période de janvier (2014 !) plutôt calme côté actualités, le travail a en effet été difficile à reprendre… Le Mag m’occupe malgré tout pas mal de temps et il est tentant, dans mon temps libre, de plutôt avancer mes parties de jeux d’autant que j’ai accumulé pas mal de retard avec les grosses sorties de fin d’année plus les soldes de Noël ! Mais surtout j’avais un autre projet personnel (littéraire) encore plus ancien et à mes yeux prioritaire, et même si j’avais parfois tout autant de mal à me motiver pour le mener à bien, j’avais tendance à culpabiliser si je consacrais du temps à autre chose – en dehors du Mag et de ses à-côtés (les podcasts) bien entendu. L’autre problème est que je trouve difficile de conserver ma motivation sur un projet de longue haleine. Or ce blog avait précisément pour but de m’obliger à avancer ne serait-ce que vis-à-vis de mes lecteurs, mais comme expliqué précédemment, je ne souhaitais pas le mettre en ligne prématurément ; si jamais je me rendais compte en achevant le premier tableau qu’un bug ou qu’un problème de design rendait le jeu sans intérêt, ce serait vraiment dommage d’avoir diffusé ces explications pour rien…

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Sanguelia, Level 5 : Optimisations et trans-fusions

ClickTeam Fusion

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Le podcast 21 et ses complications m’ont obligé à faire une pause d’une semaine dans le développement, et j’ai eu par la suite beaucoup de mal à reprendre. Initialement, j’avais décidé que je ne mettrais en ligne ce blog qu’à l’unique condition qu’un premier niveau soit terminé, même si paradoxalement, ce blog devait justement avoir pour but de me motiver en me rendant « redevable » vis-à-vis des lecteurs. Je ne voulais rien publier sans être sûr que j’aurais un minimum de temps pour mener à bien ce projet, mais après tout, ces articles peuvent s’avérer instructifs qu’il aboutisse ou pas. Et en plus de mon activité sur le Mag, un évènement m’a ralenti dans mes démarches : la sortie de Clickteam Fusion 2.5 sur Steam. J’avais entendu parler de ce logiciel via Greenlight, mais je n’avais pas compris qu’il s’agissait d’une nouvelle version intégrant notamment un moteur physique. Et ça m’ennuyait de poursuivre le développement alors que je pouvais le migrer vers une édition du logiciel qui résoudrait peut-être certaines difficultés. De plus, j’avais droit à un coupon de réduction en tant que possesseur de The Games Factory 2, même si le mail correspondant a tardé à venir…

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Sanguelia, Level 4 : L’hôpital et ses fantômes

le premier niveau (inachevé) de Sanguelia

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L’interface et les éléments de base définis, je me suis penché sur le level design. Je sais que l’aventure doit commencer par la morgue de l’hôpital de L’Au-delà, qui offre un bon point de départ : la résurrection des premiers morts-vivants – où trouve-t-on des cadavres en milieu urbain à part une morgue ou un cimetière ? Du coup, je veux ménager leur apparition, avec au départ des cuves d’acide comme « simples obstacles ». J’ai vaguement dessiné le tableau sur mon carnet, même si j’avais déjà l’architecture générale en tête. Je savais où placer les items, notamment le premier crâne qui nécessite de rebondir sur un zombi, mais au retour, une fois que les morts-vivants sont apparus. Comme ça, dès le début, le joueur sera obnubilé par ce bonus trop haut pour être atteint d’emblée. Même si je vais devoir me faire violence pour que chaque monde soit constitué d’un certain nombre de tableaux, j’ai essayé d’optimiser au maximum, de placer le plus d’objets cachés dans un seul écran. Malgré le format cinémascope, chaque tableau est vite parcouru même si je pourrais par la suite caser de trois à quatre étages par niveau au besoin, si on n’a pas besoin de sauter trop haut.

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Sanguelia, Level 3 : De bonnes résolutions

L'Abbaye des Morts

L’Abbaye des Morts : des graphismes inspirés du ZX Spectrum

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Comme je l’ai expliqué dans le Level 1, j’avais initialement mis de côté la vague idée derrière Sanguelia parce que je ne pouvais pas m’empêcher de l’imaginer avec une réalisation digne de Metal Slug. Mais alors que le concept prenait forme sur le papier, le gameplay prit le pas sur la réalisation. En mai 2012, j’avais déjà expérimenté sur un projet appelé Warlock’s Orb – en tête depuis une bonne décennie mais qui est passé par des formes différentes – des graphismes façon ZX Spectrum, comme dans L’Abbaye des Morts dont j’étais sur le point de publier le test. Évidemment, il est laborieux de respecter rigoureusement la restriction de deux couleurs par carré de huit pixels de côté et comme Locomalito, je m’étais contenté de sprites monochromes, en noir et une couleur parmi les seize de base. C’est d’autant plus simple que dans les logiciels ClickTeam, les seize couleurs Windows sont les huit premières et les huit dernières de la palette. En plus, j’avais déjà de l’entraînement puisqu’à l’époque de Klik & Play, même si je bénéficiais de 256 couleurs – contrairement au directeur artistique de Pastagames ! – je passais beaucoup de temps à créer les icônes en seize couleurs.

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Sanguelia, Level 2 : En dépit de la logique

Sanguelia

Écran-titre temporaire

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Disons-le franchement ; même s’il m’est arrivé de créer des concepts, sans doute les meilleurs, en suivant les préceptes de Miyamoto, je ne les ai pas mis en pratique cette fois… Et pourtant, si je suis autant passionné par le cinéma que par les jeux vidéo, je n’aime pas en général les jeux dits cinématographiques et vice versa. Mais pour mes jeux comme pour mes scénarios, j’ai toujours eu du mal à créer un univers, un contexte, et je me suis donc parfois basé sur des films ou des jeux existants, quitte à me les approprier complètement. Ainsi, déjà sur Klik & Play dans les années 90, j’ai créé plusieurs jeux adaptés de films. Mais ma démarche était évidemment plus créative que celle d’un éditeur appâté par une licence juteuse. Car même s’il est, encore une fois, plutôt conseillé de bâtir son univers autour du gameplay, c’est aussi un exercice de style intéressant de disséquer un film (ou une œuvre quelconque) et de voir où l’on peut mettre du jeu ; à quel genre se prête le film (en évitant le choix facile du titre multi-épreuves) ? Quelles scènes transposer en jeu ? Quel élément du film pourrait se traduire en obstacle, en bonus de vie ou d’invincibilité ?

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