Sanguelia, Level 2 : En dépit de la logique

Sanguelia

Écran-titre temporaire

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Disons-le franchement ; même s’il m’est arrivé de créer des concepts, sans doute les meilleurs, en suivant les préceptes de Miyamoto, je ne les ai pas mis en pratique cette fois… Et pourtant, si je suis autant passionné par le cinéma que par les jeux vidéo, je n’aime pas en général les jeux dits cinématographiques et vice versa. Mais pour mes jeux comme pour mes scénarios, j’ai toujours eu du mal à créer un univers, un contexte, et je me suis donc parfois basé sur des films ou des jeux existants, quitte à me les approprier complètement. Ainsi, déjà sur Klik & Play dans les années 90, j’ai créé plusieurs jeux adaptés de films. Mais ma démarche était évidemment plus créative que celle d’un éditeur appâté par une licence juteuse. Car même s’il est, encore une fois, plutôt conseillé de bâtir son univers autour du gameplay, c’est aussi un exercice de style intéressant de disséquer un film (ou une œuvre quelconque) et de voir où l’on peut mettre du jeu ; à quel genre se prête le film (en évitant le choix facile du titre multi-épreuves) ? Quelles scènes transposer en jeu ? Quel élément du film pourrait se traduire en obstacle, en bonus de vie ou d’invincibilité ?

Bien avant de prendre des notes, quand le concept de Sanguelia me trottait déjà en tête, il y avait des petits gimmicks – je n’ose pas parler de mécaniques – qui me plaisaient. J’aimais bien l’idée d’écraser des vers juste en marchant dessus, ou d’avoir des zombis qui crachent de l’acide – ce qui ne vient curieusement pas de Fulci ; cela apparaît dans une séquence fulcienne de Resident Evil 2 où l’on contrôle la petite Sherry Birkin, mais pas moyen de trouver un film dont Capcom aurait pu s’inspirer. Et j’aimais bien l’idée d’un jeu où le héros soit désarmé et évite les ennemis voire leur rebondisse dessus. Pour l’invincibilité, il me fallait le portail de L’Au-delà à traverser, déclenchant le thème du film ; pas besoin de l’avoir vu pour comprendre l’effet produit, d’autant que les personnages ne deviennent pas invincibles du tout en le franchissant à la fin du film ! Mais cela fait précisément partie des codes du jeu vidéo de modifier la musique en ramassant un bonus d’invincibilité. Certains malus peuvent avoir cet effet, mais ils sont bien sûr accompagnés de mélodies négatives ou dissonantes.

En plus, les films de Fulci ne suivent pas de logique, ou alors celle des cauchemars. Les zombis peuvent sortir de partout, une cuve d’acide peut se renverser sans raison ou des mygales peuvent dévorer un bibliothécaire – le genre de chose qui passe facilement inaperçu dans un jeu vidéo, surtout à l’ancienne. Une autre chose que j’ai faite en dépit du bon sens, c’est de trouver le titre du jeu avant la préparation détaillée. Mais soyons francs ; nombreux sont les créateurs dans le jeu vidéo, au cinéma ou en littérature, qui trouvent d’abord un titre cool et l’utilisent comme motivation pour bâtir un univers autour. Pour moi, l’idée était de trouver un nom qui fasse japonais ou engrish comme La-Mulana. Hélas, la plupart des films de Fulci conservent leur titre anglais au Japon, mais transcrit en katakana, le syllabaire utilisé pour les mots étrangers. J’aime bien Jigoku no Mon (litt. “La Porte de l’Enfer”), titre japonais de Frayeurs, mais cela sonne paradoxalement trop japonais à mon goût… Et là, je découvre que Zombi 2 (L’Enfer des zombies chez nous) s’appelle サンゲリア, soit SA-N-GE-RI-A en katakana. Ça ne veut rien dire – Google Traduction le traduit en… Zombi 2 ! – et cela semble être plutôt de l’itarian ; c’est parfait, et je découvre par la suite en récupérant des artworks pour l’écran-titre que la transcription en romaji (caractères romains) est Sanguelia.

À peine une page de notes noircie, je commets une autre erreur : créer les différents lieux avant de détailler le gameplay. Là encore, il ne faut pas exagérer ; je ne me suis pas lancé dans le level design détaillé. Mais imaginer les différents lieux à traverser, qui couvrent les scènes marquantes des films, me permet justement d’identifier les ennemis et les obstacles de chaque zone, et donc les objets ou les mécaniques de jeu dont j’ai besoin. En plus, la progression se fait judicieusement de niveaux urbains vers des environnements plus sauvages et dangereux : l’hôpital de L’Au-Delà, les quais puis le village côtier de Zombi 2, le manoir de La Maison près du cimetière, la jungle de Zombi 2 qui débouche sur le cimetière puis la crypte de Frayeurs, un niveau sous-marin extrapolé de Zombi 2 – pourquoi pas avec une pointe du Continent des Hommes Poissons, réalisé à la même époque par Sergio Martino – un sanctuaire proche du prologue de La Malédiction du pharaon, et enfin l’enfer de L’Au-delà. Bien entendu, chaque zone peut comporter des références aux autres films, d’autant que Zombi 2, Frayeurs et L’Au-delà, tournés quasiment à la suite par Fulci, sont très proches.

Donkey Kong Country Returns

Donkey Kong Country Returns : il dit qu’il voit pas le rapport

Ce moule, suffisamment souple pour être modifié de toute façon, me permet de façonner le détail du gameplay, à savoir les mouvements du protagoniste et les items à collecter. Là encore, j’ai établi les deux dans le mauvais ordre, mais l’important était pour moi de rester au plus près de Donkey Kong Country Returns. Dans ce jeu, outre les bananes pour gagner des vies et les pièces-bananes pour acheter des objets, il faut surtout ramasser dans chaque niveau les lettres K-O-N-G et un nombre variable de pièces de puzzle. Ce qui me plaît, c’est que ces deux types d’objets ne se récupèrent pas de la même manière et n’ont pas le même effet. Les lettres sont en évidence mais difficiles à atteindre – il faut souvent rebondir sur des ennemis ou prendre des risques – et il faut ramasser les quatre en une seule traversée du niveau pour les valider ; avoir les lettres de tous les niveaux d’un monde débloque un niveau caché. Quant aux pièces de puzzle, elles sont au contraire très bien cachées et exigent de l’exploration plutôt que de l’habileté – sauf dans les salles bonus. Il n’est pas nécessaire de toutes les ramasser et on peut même mourir après en avoir pris une, tant que l’on finit le niveau pour la valider. Et ramasser toutes les pièces d’un niveau débloque un artwork.

Hélas, débloquer des niveaux me semble un luxe, alors des artworks… N’en parlons pas ! Mais je veux motiver le joueur à chercher les objets, et je décide donc de transformer les lettres en quarts de cœur, ou plutôt en tiers. Mais j’avoue avoir du mal à trouver une représentation qui colle à l’univers des films – les morceaux du talisman de La Malédiction… ? – et j’opte finalement pour des ossements : crâne, cage thoracique et paire d’os. Du coup, j’en profite pour représenter les points de vie par des crânes, c’est-à-dire par les défaites (miss), comme dans un Game & Watch. Autant il n’est pas toujours clair dans un jeu si on peut se faire toucher une ou deux fois quand on n’a plus qu’un cœur, autant quand on a tous les crânes sauf un… Et ce choix a un impact énorme sur le design ; si l’on peut gagner des points de vie supplémentaires – un par monde a priori – il faut que les derniers niveaux soient bien plus difficiles. Mais il faut alors qu’une chute ne fasse perdre qu’un point de vie plutôt qu’une vie complète, comme dans Zelda mais contrairement à DKCR ! Pour les pièces de puzzle, j’opte pour des crucifix dont la valeur (platine, or, argent, etc.) dépend de la difficulté à les trouver. Cela fera peut-être gagner de l’argent, mais pourquoi faire ?

Game & Watch "Parachute"

À l’époque des Game & Watch, on comptabilisait plus souvent les échecs (« miss ») que les vies restantes…

J’aime qu’un item soit utile et ne se limite pas au scoring comme dans les vieux jeux « d’arcade » sur micros. Je peux m’inspirer de DKCR avec l’achat d’un perroquet – chez moi un détecteur de métal ou un pendule – pour trouver les objets cachés. On pourrait aussi acheter des armes mais j’ai peur que ça abîme le design. Je préfère qu’elles ne soient données que si elles sont nécessaires, et que les invincibilités, comme dans les derniers Mario, se trouvent là où l’on est obligé de traverser des pics. Quant aux mouvements, ils doivent découler des objets à récupérer avec leur aide ; dans DKCR, il y a la frappe au sol, le souffle, la roulade et l’escalade aux murs mais ça ne colle pas avec mon univers. J’ai mis une pioche à la place de la frappe, bien sûr non disponible dans les premiers niveaux urbains, et on peut activer des interrupteurs ou ouvrir des coffres avec son poing. Mais j’ai surtout eu l’idée de la lampe-torche, devenue un élément primordial du gameplay d’autant qu’elle colle à l’ambiance et résout mon problème ; si je faisais gagner un « cœur » par monde, on passerait de deux au début à dix vies à la fin du jeu ! J’ai donc alterné avec les extensions de batterie pour la lampe, même si c’est délicat à régler. Le jeu doit rester faisable sans extension, mais en gagner doit vraiment donner la sensation d’un progrès – pas comme dans Bioshock Infinite

À bientôt pour le Level 3 intitulé « De bonnes résolutions » !

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