Sanguelia, Level 6 : “It escalated quickly!”

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Malgré une période de janvier (2014 !) plutôt calme côté actualités, le travail a en effet été difficile à reprendre… Le Mag m’occupe malgré tout pas mal de temps et il est tentant, dans mon temps libre, de plutôt avancer mes parties de jeux d’autant que j’ai accumulé pas mal de retard avec les grosses sorties de fin d’année plus les soldes de Noël ! Mais surtout j’avais un autre projet personnel (littéraire) encore plus ancien et à mes yeux prioritaire, et même si j’avais parfois tout autant de mal à me motiver pour le mener à bien, j’avais tendance à culpabiliser si je consacrais du temps à autre chose – en dehors du Mag et de ses à-côtés (les podcasts) bien entendu. L’autre problème est que je trouve difficile de conserver ma motivation sur un projet de longue haleine. Or ce blog avait précisément pour but de m’obliger à avancer ne serait-ce que vis-à-vis de mes lecteurs, mais comme expliqué précédemment, je ne souhaitais pas le mettre en ligne prématurément ; si jamais je me rendais compte en achevant le premier tableau qu’un bug ou qu’un problème de design rendait le jeu sans intérêt, ce serait vraiment dommage d’avoir diffusé ces explications pour rien…

Fin janvier, je suis quand même parvenu, dans une période où paradoxalement l’activité a pas mal repris sur le Mag, à relancer Clickteam Fusion 2.5. Mais d’emblée, je suis rappelé à l’ordre par une mise-à-jour, qui ne dure pas très longtemps cela dit et ne m’empêche pas de réaliser quelques animations pour ma protagoniste : saut, chute et escalade. Vu le style graphique du jeu, je me suis dit qu’il n’était pas nécessaire de multiplier les frames, même si ces animations demandent un minimum de réglages. Disposer de sprites monochromes rend le travail bien plus rapide mais d’un autre côté, la basse résolution complique les choses. Simuler le fait qu’un vêtement se gonfle un peu par le vent en plein saut, par exemple, s’avère délicat dans la mesure où un épaississement d’un seul pixel représente beaucoup pour un personnage d’une vingtaine de pixels de côté environ. Le mieux serait d’opter pour des animations schématiques ; pour la marche par exemple, j’ai coutume de n’utiliser que trois étapes d’animation différentes pour un total de quatre. Car une animation très détaillée, à moins d’être calée sur la vitesse de déplacement, donne l’impression que le personnage glisse.

Animations de La-Mulana 2

Je n’ai pas le droit de montrer ces animations du futur La-Mulana 2, mais elles me dépriment parce que c’est exactement ce que je veux…

Mais j’avoue parfois avoir du mal à m’empêcher de me faire plaisir sur les animations – voir les rotations de mes items – surtout quand ça ne demande pas trop d’effort. On est évidemment loin d’un rendu Spectrum, mais il ne faut pas oublier qu’à l’origine, je visais quelque chose dans l’esprit d’un Metal Slug ! Le saut peut cela dit être simple puisque l’ascension du personnage ne dure pas très longtemps, mais sa chute doit être bien dosée, car même sur un petit saut, on doit bien voir les pieds se rejoindre pour le futur rebond sur les ennemis. D’un autre côté, une animation trop rapide pourrait avoir un rendu bizarre, ressembler à un bug. Mais c’est surtout l’escalade qui pose un problème inattendu. Il faut dire que ça fait longtemps que je n’ai pas utilisé cette fonctionnalité. L’animation « grimpe » se joue automatiquement quand le personnage escalade une échelle mais, bizarrement, l’animation ne se comporte pas comme il faut. Sur la marche typiquement, on peut faire boucler l’animation ; elle s’arrêtera dès que le joueur en fera autant – surtout qu’il y a une animation d’arrêt. Mais là, si je la fais boucler, le personnage fait semblant de grimper même arrêté sur l’échelle !

NB : le problème de l’échelle sera résolu plus tard, voir le Level suivant !

C’est assez mignon cela dit de voir le petit sprite s’agiter de la sorte ; ça ressemble un peu aux ennemis de Streets of Rage qui font du surplace en attendant tranquillement d’être annihilés par la super-attaque ! Et heureusement, parce que je n’ai pas trop le choix en fait. Si je ne fais pas boucler l’animation, elle s’arrête et le personnage continue d’escalader sans bouger, ce qui est encore pire. Je me suis dit que peut-être, « grimpe » ne devait correspondre qu’à l’escalade d’un rebord, et qu’il faut utiliser plutôt les directions haut et bas de la marche pour l’animation d’escalade à proprement parler. J’ai aussi essayé de placer des étapes simples d’escalade immobiles sur les directions haut et bas de l’animation « arrêté », puisque c’est cette animation qui empêche « marche » de boucler à l’infini… Mais rien n’y fait. L’escalade fait décidément partie de ces éléments, avec le saut, que le logiciel ne gère pas très bien. On ne peut pas régler la vitesse de l’escalade séparément de la marche par exemple – on pourrait cela dit tricher en limitant la vitesse maximale du personnage quand l’animation « grimpe » est en train d’être jouée ou un truc dans le genre…

Metal Slug 2

Le passage des momies de Metal Slug 2/X est mon modèle (je n’ai hélas pas trouvé d’image avec des vers)

Mi-mars, durant une période pas particulièrement calme, j’ai repris un peu le boulot en me lançant enfin dans la création des zombis… J’y suis allé à reculons car évidemment je voudrais que les zombis soient bien animés. Je me contente de la position d’arrêt et de la marche d’un zombi, puis je me mets à créer des vers que j’aimerais voir grouiller par terre et qu’on puisse piétiner (voir Level 2). Je ne sais pas encore comment ils vont apparaître, sans doute de la tête des zombis quand on les écrase, mais ce serait bien que ça ne soit pas que cosmétique ; les vers pourraient blesser le joueur quand un certain type de zombi en crache, ou tout simplement à leur apparition quand on écrase la tête d’un zombi. Ce ne serait pas un danger trop menaçant cela dit. Travailler sur les vers me détourne surtout de la grosse difficulté : gérer les attaques et l’IA en général des zombis. Je ne veux pas opter pour des mouvements préprogrammés comme je l’ai toujours fait avec ce logiciel, et cela va nécessiter de régler leur comportement évènement par évènement, quitte à ce qu’ils soient un peu bêtes – ça ne devrait pas choquer ! Mais cela fait surtout beaucoup d’animations à faire…

En effet, outre les animations d’attaque, j’aimerais forcément avoir plein d’animations de morts rigolotes pour l’héroïne, au point de probablement les « stocker » dans celles des zombis – histoire que chaque ennemi ou danger ait sa mise à mort personnalisée. Cela me fait penser qu’il faudrait ajouter des effets de fumée quand on se fait toucher par l’acide puisque ce n’est pas très clair pour le moment. De manière générale, sans son, beaucoup de choses paraissent un peu abruptes. C’est comme au cinéma où il peut faire passer des faux raccords sans problème… Et dans le même ordre d’idée, il faudra peut-être que je prévoie une animation de mort par l’acide, façon L’Au-delà bien entendu ! L’autre chantier induit par les zombis est la mise en scène de leur arrivée, en particulier dans ce niveau initial où leur première apparition se doit d’être spectaculaire. Il faut que je crée des brancards à l’étage avec des housses fermées qui s’ouvriront pour laisser sortir les morts-vivants. Il faut aussi que « j’ouvre » certaines portes des congélos du rez-de-chaussée pour ajouter ensuite des objets actifs de portes fermées par-dessus à faire disparaître au moment opportun. Ainsi, une fois la clé récupérée, on aura des ennemis partout avant de ressortir du niveau !

À bientôt pour le Level 7 intitulé « De la difficulté de contrôler une manette » !

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