Sanguelia, Level 5 : Optimisations et trans-fusions

ClickTeam Fusion

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Le podcast 21 et ses complications m’ont obligé à faire une pause d’une semaine dans le développement, et j’ai eu par la suite beaucoup de mal à reprendre. Initialement, j’avais décidé que je ne mettrais en ligne ce blog qu’à l’unique condition qu’un premier niveau soit terminé, même si paradoxalement, ce blog devait justement avoir pour but de me motiver en me rendant « redevable » vis-à-vis des lecteurs. Je ne voulais rien publier sans être sûr que j’aurais un minimum de temps pour mener à bien ce projet, mais après tout, ces articles peuvent s’avérer instructifs qu’il aboutisse ou pas. Et en plus de mon activité sur le Mag, un évènement m’a ralenti dans mes démarches : la sortie de Clickteam Fusion 2.5 sur Steam. J’avais entendu parler de ce logiciel via Greenlight, mais je n’avais pas compris qu’il s’agissait d’une nouvelle version intégrant notamment un moteur physique. Et ça m’ennuyait de poursuivre le développement alors que je pouvais le migrer vers une édition du logiciel qui résoudrait peut-être certaines difficultés. De plus, j’avais droit à un coupon de réduction en tant que possesseur de The Games Factory 2, même si le mail correspondant a tardé à venir…

En attendant, j’ai mis en place des « qualifieurs » à mon jeu, que j’avais déjà décidé de tester quelques temps auparavant. Il s’agit d’étiquettes que l’on peut assigner à des objets actifs pour les mettre en commun dans l’éditeur d’évènement. Et justement, j’avais déjà plusieurs objets invisibles qui apparaissent quand ils sont en contact avec le halo de ma lampe-torche : une échelle, un coffre, une plateforme. En plus, même si on ne peut pas en créer soi-même avec le nom et l’icône de son choix, le qualifieur « invisible » existe déjà ! Ça tombait donc bien et j’ai pu ainsi me contenter de deux évènements pour tous mes objets ! Il faut dire qu’il n’y a pas d’ambigüité avec une condition du type « collision entre halo et invisible », puisque l’action correspondante – ici l’apparition des objets « invisible » – ne concernera que l’objet ayant le qualifieur en collision avec le halo, et pas les autres. C’est aussi vrai dans le cas d’un objet actif dupliqué – « collision entre joueur et ennemi » par exemple – mais il faut s’assurer dans ce cas que l’objet (l’ennemi) soit bien déterminé par une condition de l’évènement, sinon l’action peut se produire pour tous les objets actifs identiques.

Le menu des qualifieurs

Et quand il s’agit de faire disparaître tous les objets ayant le qualifieur « invisible » en début de niveau, le fait que la condition « En début de scène » ne précise pas de quel objet il s’agit n’a pas d’importance, puisque tout doit disparaître justement ! De toute façon, il est probable que le logiciel se contente de dupliquer tous les évènements de manière cachée pour l’utilisateur. Je précise en passant que pour tester mes évènements simplifiés sans effacer les originaux, je me contentais d’ajouter la condition « Jamais » à chaque évènement que je voulais désactiver – c’est même à ça qu’elle sert je pense – même si on peut désactiver un évènement désormais. En tout cas, c’est une excellente chose que tout cela fonctionne, car j’ai encore prévu d’ajouter au moins deux coffres cachés dans le niveau : un près de l’échelle pour que le joueur découvre le concept, et un autre à l’étage, mais plus planqué cette fois, puisque l’idée est, je le rappelle, que les crucifix soient classés par ordre de difficulté à les trouver. En revanche, il faudra que je prévois un autre type de qualifieur par la suite.

En effet, j’avais mentionné dans l’entrée précédente de ce blog des murs « magiques » qui disparaissent – au lieu d’apparaître – quand on les éclaire. Et à moins d’utiliser un cache noir, ayant lui aussi le qualifieur « invisible » et qui apparaît pour cacher le mur quand on l’éclaire, il me faudra un autre qualifieur, réglé à l’inverse. Mais créer un autre qualifieur et ajouter deux évènements de plus ne me semble pas insurmontable… Toutefois, l’achat de Clickteam Fusion 2.5 s’est montré plus problématique que prévu ; la boutique de l’éditeur est restée off-line pendant deux jours, victime de son succès ! Je suis parvenu non sans mal à l’acquérir pour 36 € (réduction comprise) le samedi 7 décembre au soir, alors qu’il était sorti le jeudi précédent. D’emblée l’interface est plus agréable. La grosse nouveauté – le moteur physique pour créer des clones de Angry Birds – m’intéresse assez peu, même si cela ajoute aussi des tapis roulants pour les jeux de plateformes, ce qui peut s’avérer assez utile mais peut-être pas pour Sanguelia. En fait, cette nouvelle version du logiciel me faisait envie pour des petites corrections qui s’avèrent nettement plus importantes qu’on pourrait le croire…

Le nouveau moteur physique est clairement pensé pour les gameplay à la mode sur mobiles

Le nouveau moteur physique est clairement pensé pour les gameplay à la mode sur mobiles

Premier point : la touche Tabulation est enfin prise en compte dans les propriétés, alors qu’il fallait auparavant sélectionner les champs un par un en cliquant dedans à la souris ! Deuxième point : dans l’éditeur d’animation, le zoom via la molette de la souris se fait en direction du curseur, et non plus vers le coin en haut à gauche de l’image ! J’aurais vraiment aimé avoir ça quand je travaillais sur mon interface longiligne… Enfin, troisième point (chaud) : le point chaud des objets actifs est centré par défaut ! Là encore, mis à part pour les bonus où ça peut être utile de l’avoir en haut à gauche pour le caler sur la grille, c’est bien mieux comme ça. En revanche, j’ai quand même été un peu déçu par l’absence de certains changements que j’espérais. La première chose que je teste en lançant l’application, c’est si plus de quatre boutons du joystick sont enfin gérés, mais ce n’est hélas pas le cas. Je n’en ai besoin que de trois, mais comme beaucoup de jeux qui utilisent trois boutons – au hasard les Mario en 3D – il vaut mieux utiliser deux boutons de face et un bouton de tranche.

Comme je l’expliquais dans le Level précédent, le bouton de tranche paraît idéal pour la lampe-torche dans la mesure où elle doit être utilisée conjointement au bouton X – celui de gauche sur la manette Xbox 360 – pour ouvrir les coffres invisibles. Après quelques recherches sur les forums de ClickTeam, il semble qu’il existe un plugin pour prendre en charge la manette de la console de Microsoft, mais il est intégré au plugin d’export XNA, vendu séparément et relativement cher comme la plupart des plugins de ce type – parce que l’on paie surtout la licence Xbox, iOS ou Android… Il est apparemment possible de télécharger le plugin pour la manette seul, mais celui que j’ai trouvé sur les forums semble associé à Multimedia Fusion 2, et rien ne dit qu’il fonctionnerait tel quel avec ClickTeam Fusion 2.5. Tout cela n’est pas très important, mais avec les fêtes et surtout des gros chantiers sur le Mag – notamment un édito et un test, et surtout un nouveau podcast exceptionnel – cela ne me pousse pas tellement à reprendre le boulot. Surtout que la prochaine étape va sans doute consister à enfin réaliser les animations en détail du protagoniste et des zombis…

NB : Le Level 7 abordera une mise-à-jour de ClickTeam Fusion 2.5 qui incorpore plusieurs éléments des versions pro, et notamment l’objet manette Xbox 360 !

À bientôt pour le Level 6 intitulé « It escalated quickly! » !

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