El Dorado, Level 4 : Le paradis perdu

El Dorado

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Même si mon article précédent finissait par parler de jeux vidéo, El Dorado était donc initialement une idée de film, ou plutôt le fantasme d’un long-métrage. Mais, comme je l’ai déjà raconté dans mon premier texte sur Sanguelia, je me suis retrouvé début 2013 dans une période assez calme côté travail, et je me suis imposé la bonne résolution pour cette année-là de me lancer dans la création de jeux avec ClickTeam Fusion. Puisque c’était clairement le développeur espagnol Locomalito qui m’avait redonné envie de créer des jeux, d’autant qu’il travaille lui-même avec Game Maker, je me suis dit : « Et si j’osais lui proposer une collaboration ? » Son Maldita Castilla est certes inspiré par Ghouls ‘n Ghosts, mais  il contient aussi pas mal de références précises à l’Histoire de l’Espagne (le sujet le passionne), donc il n’était pas insensé que mon projet mettant en scène un conquistador puisse l’intéresser… Hélas, il a refusé poliment, ayant déjà beaucoup de projets personnels en cours et peu de temps à y consacrer. Mais cela m’a évidemment miné le moral, sachant que je ne serais jamais capable de créer seul l’aspect visuel que j’avais en tête – ne serait-ce que le dinosaure à plumes…

Je me suis donc reporté sur un autre projet, peut-être moins visuel mais tout aussi ambitieux si ce n’est plus, celui que j’ai nommé 3E87 pour brouiller les pistes, que j’ai fini par mettre de côté après un premier niveau pourtant probant. L’activité a repris sur le Mag et il m’a fallu hélas passer à autre chose… Ce n’est que quelques mois plus tard que je me suis mis à Sanguelia, un projet d’ailleurs pas si différent dans le principe d’El Dorado, car à l’époque je visualisais les deux comme un jeu de plateformes teinté d’aventure, au style Spectrum sur le plan du gameplay voire des graphismes – surtout si je devais les réaliser tout seul. Si vous avez lu les sept entrées du blog de développement de Sanguelia, vous savez que ce projet n’a lui aussi pas abouti. Et clairement depuis le début de l’année 2015, avec des responsabilités en plus au sein de MO5.COM, je n’ai malheureusement plus de temps à consacrer à ce type de projets. Néanmoins, dans mon dernier texte sur Sanguelia, j’avais évoqué le fait que The Evil Within m’avait donné de nouvelles idées. Mais, si le côté gore du jeu de Mikami collait bien à Sanguelia, ces idées de gameplay correspondaient moins.

The Evil Within

À cette époque, j’attendais avec impatience mon Recreated ZX Spectum, espérant naïvement que je pourrais l’utiliser pour jouer à des jeux homebrew comme Souls, un demake de Dark Souls. J’aimais bien l’idée de faire une version en quinze couleurs de The Evil Within, mais je l’imaginais plutôt vue du dessus du fait de l’aspect infiltration du jeu, d’autant que j’avais trouvé un système élégant pour savoir si un ennemi vous a repéré ou pas. Or il est ensuite bien plus facile de programmer son déplacement pour qu’il vous suive lorsque l’action est vue du dessus, avec seulement quelques obstacles à contourner, plutôt que de lui faire emprunter des échelles façon Lode Runner. Mais comme j’ai une préférence pour les jeux vus de profil, plus intéressants sur le plan visuel, je me suis dit qu’après tout, je pourrais alterner entre deux types de gameplay, avec par exemple des zones extérieures vues du dessus et des « donjons » vus de profil. Cela colle en plus assez bien avec le style du ZX Spectrum, dont la ludothèque contient beaucoup de jeux appartenant à l’un (Jet Set Willy) ou l’autre gameplay (Sabrewulf), alors qu’il s’agit dans les deux cas de collectionner des objets.

Mais, comme je l’expliquais donc dans le Level 7 de Sanguelia, cela me gênait un peu de repartir de zéro avec ce jeu, de totalement repenser son concept alors que celui que j’avais imaginé n’était pas inintéressant ; c’est juste que je n’avais plus le temps de m’y consacrer. Or je n’avais jamais vraiment commencé El Dorado, et c’est là que je me suis dit que je pourrais m’en servir pour concrétiser, au moins sur le papier, ce concept. Et histoire de faire d’une pierre, trois-quatre coups, j’ai pensé que les phases de plateforme pourraient reprendre mon vieux projet de Stalfos, devenu par la suite Warlock’s Orb. Après tout, il y avait déjà des éléments de Lovecraft dans ce dernier, et rien n’empêche mon conquistador de trouver un orbe magique dans les profondeurs d’un temple Inca, n’est-ce pas ? De plus, j’ai aussi été enthousiasmé par la lecture de The Untold History of Japanese Game Developers, comme je l’ai dit précédemment, et il est question vers la fin d’un jeu perdu appelé Dojin. Or celui-ci explicite l’aspect survival de Pac-Man en nous mettant aux prises avec des indigènes dans un labyrinthe composé de murs destructibles par le joueur comme par eux.

Rhinolophe

Parfois je me demande pourquoi des gens continuent à inventer des créatures bizarres alors qu’on a tout ce qu’il faut sur Terre. J’aime aussi beaucoup l’axolotl, hélas au Mexique uniquement…

Au milieu de l’écran se trouve un gros bloc qui fait des va-et-vient – le créateur du jeu, Hiroshi Suzuki, parle dans un premier temps d’une voiture sur une route ! – et qui peut écraser ceux qui passent sur son chemin. Ce devait être très sommaire visuellement ; il a été programmé sur Commodore PET et uniquement présenté lors d’un festival en 1980. Pour info, son auteur avait publié l’année précédente dans un magazine Manbiki Shônen, un jeu où l’on contrôle un voleur à l’étalage qui doit éviter un garde. Ce pourrait être le premier jeu d’infiltration de l’Histoire, étant sorti bien avant Castle Wolfenstein et 005 (1981) ! Étant moi-même un amateur de ce type de jeu – j’ai créé un clone de Pac-Man basé sur Scream sur TI-92 à la fin des années 1990 – cela me semble une autre source d’inspiration envisageable, cette fois côté gameplay. Mais cela fait quand même pas mal de directions possibles où aller, comme pour le sekaikan ; s’inspirer d’éléments historiques et culturels réels est à double tranchant, car cela peut aussi bloquer l’imaginaire… Comme je le disais précédemment, le Serpent à Plumes appartient plutôt aux civilisations aztèques et mayas par exemple.

J’aimerais aussi exploiter le fait que les chauves-souris, très répandues en Amérique du Sud, présentent une ressemblance troublante avec certaines statues de divinités précolombiennes. Les Incas sont moins définis et laissent donc plus de liberté, mais ils offrent du coup moins d’éléments où puiser l’inspiration. Pour eux l’univers se décompose en trois mondes dont l’au-delà (Ukhu Pacha), connecté au monde perceptible (Kay Pacha) via les cavernes et les sources. On y trouve le dieu de la mort Supay – également le nom de la race de démons cornus qui y habitent. Mais ils n’ont pas vraiment de divinités, les Incas sont plutôt du genre à penser que tous les animaux et objets ont un esprit, et ils ont ce concept des huacas (fétiches) qui peuvent aussi bien être des personnes, des objets naturels (montagne, cascade) que construits (bâtisse). Après, leur architecture unique donne des idées pour les décors, et ils ont des pratiques amusantes comme la déformation des crânes, ou le fait que « les corps des défunts sont conservés, non pas embaumés mais laissés à se dessécher au vent sec des montagnes. Des offrandes leur sont offertes et elles (?) sont promenées lors des cérémonies. »

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