El Dorado, Level 2 : C’est pas sorcier !

El Dorado

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Je ne suis plus tout à fait certain de la chronologie des évènements. Même si j’ai l’habitude de coucher mes idées les plus approfondies sous Word, je ne pense pas toujours à mettre la date, ou bien j’ai recours à la datation automatique du logiciel qui n’est pas toujours très fiable puisqu’elle se met à jour à chaque modification du fichier. Et puis j’ai changé de version d’Office entre-deux ! Mais disons que l’évolution du projet s’est faite en deux temps. Fin 2008 sortait le jeu Castlevania : Order of Ecclesia, le troisième et dernier épisode de la série sur DS. J’ai toujours beaucoup aimé les « Igavania » et celui-ci atteignait un niveau d’excellence en termes de réalisation, abandonnant le trip manga des épisodes précédents pour revenir à un style plus pictural. C’est à peu près à la même période que je lisais l’intégrale de Lovecraft, et comme le titre de Konami contient quelques références à son œuvre, je me suis mis à fantasmer un jeu basé sur les nouvelles de l’écrivain mais utilisant le « moteur » d’Order of Ecclesia. J’ai même créé – en 2009 a priori – le document de design d’un jeu baptisé The Cthulhu Chronicles même s’il était d’emblée évident qu’il resterait à l’état de texte.

Je n’avais absolument pas les capacités d’atteindre le niveau graphique que j’attendais. C’était vraiment le type de projet qui repose sur le « sekaikan » (l’ambiance, le background) plutôt que sur son gameplay assez classique, a priori. Souhaitant tout de même mettre à profit mon décorticage de Lovecraft dans un jeu que je pourrais réaliser via The Games Factory, j’ai créé en 2010 un nouveau document de design baptisé Warlock’s Orb. Son objectif était de reprendre le principe de Stalfos mais de le transposer dans un autre univers, moins inspiré d’autres jeux vidéo, et de l’expurger des éléments de RPG et des variables globales qui vont avec. Pour ce faire, je suis revenu à mon inspiration d’origine, Warlock, mais sans le côté « photoréaliste » d’une adaptation de film. J’ai donc opté – virtuellement alors car c’était à l’état de texte – pour un style plus cartoon, avec un sorcier plus proche de celui de Solomon’s Key, ou plutôt de Warlock’s Quest, un petit jeu qui m’avait marqué sur Atari ST. En effet, c’était un jeu de plateformes minimaliste mais au level design extrêmement dense comme je les aime ; les sprites étaient minuscules et chaque écran était truffé de pièges !

Warlock's Quest (1988 - ERE Informatique)

Warlock’s Quest (1988 – ERE Informatique)

En somme, c’était l’exact opposé des jeux-couloirs d’aujourd’hui qu’on traverse à toute vitesse, sans avoir le temps d’apprécier le travail des graphistes, comme je le regrettais dans un article précédent… Et c’est d’ailleurs la philosophie que j’ai suivie dans mes premiers jeux sous Klik & Play, à l’époque où le logiciel ne gérait pas encore les scrollings. Et comme il m’était plus facile d’animer des personnages lilliputiens, je faisais tenir des niveaux entiers sur un seul écran de 640×480 ! Le jeu allait donc être plus linéaire, même s’il conservait l’idée de débloquer des pouvoirs pour son orbe. Et au lieu des sempiternels éléments (feu, glace et Cie), Lovecraft m’apportait un panthéon de divinités pour justifier différentes capacités par ailleurs assez classiques (désagrégation de la matière, invisibilité, accélération, téléportation, etc.). Mais par manque de temps et de motivation, tout cela est resté abstrait jusqu’au second déclic après Order of Ecclesia. Comme je le disais dans mon premier article sur Sanguelia, le développeur espagnol Locomalito a été clairement moteur dans mon désir de créer de nouveau des jeux. Or en 2012, j’ai publié les tests de cinq de ses œuvres…

Parmi elles, L’Abbaye des Morts arborait un style graphique imitant celui du ZX Spectrum et, si vous vous souvenez de cet article, j’avais justement cité Warlock’s Orb comme le premier projet sur lequel j’avais expérimenté ce look. Comme je l’expliquais, j’étais habitué à travailler en seize couleurs pour créer les icônes de mes nombreux jeux Klik & Play, mais je me suis rendu compte bien plus tard, avec Sanguelia, qu’il est paradoxalement difficile (en tout cas pour moi) de simplifier les animations pour coller avec ce style visuel. Mais cette influence allait au-delà des graphismes, parce que la machine de Sinclair, du fait de ses capacités limitées, a accueilli énormément de jeux d’action/aventure en écrans fixes mais au level design très dense. Ils se sont même déclinés en deux genres principaux, entre ceux qui étaient orientés plateformes (Jet Set Willy, les Dizzy) et ceux qui étaient vus du dessus (Atic Atac, Sabre Wulf) – et je vais peut-être tenter de relier les deux avec El Dorado. Mais n’anticipons pas… En 2012, j’ai donc créé une démo sur un seul écran qui ne m’a hélas pas vraiment satisfait sur le plan visuel parce que je ne savais pas manier les résolutions à l’époque.

L’Abbaye des Morts (2010, Locomalito)

L’Abbaye des Morts (2010, Locomalito)

Comme je ne savais pas zoomer la fenêtre pour afficher de gros pixels, j’étais donc parti sur une résolution de 640×480, hélas trop grande pour mettre en valeur un pixelart minimaliste, en seize couleurs. Cette palette m’a d’ailleurs compliqué le travail de manière assez inattendue, pour des raisons de game design en fait. Comme mon orbe se déclinait en huit pouvoirs, soit autant de couleurs différentes, cela en faisait neuf juste pour ce sprite ! Et il fallait au maximum éviter de retrouver ces couleurs sur le protagoniste, les ennemis, voire le décor… Bref, c’était un sacré casse-tête, intéressant malgré tout, d’assigner une couleur « logique » à chaque pouvoir et créer l’icône correspondante. Une autre difficulté, ou plutôt une frustration, c’est que je ne pouvais pas gérer le second stick d’une manette à l’époque, et que je devais me résoudre à reprendre mes contrôles combinant clavier et souris. J’en avais quand même profité pour assigner la sélection d’un pouvoir à la molette, ce qui est assez agréable je dois dire… Mais j’ai surtout eu une grande satisfaction du point de vue de la « programmation », parce que je suis enfin parvenu à gérer l’utilisation de l’orbe correctement !

Non seulement, le lancer et le retour fonctionnaient a priori sans bug, mais le code était en plus relativement élégant, c’est-à-dire qu’il comportait peu d’évènements. J’étais quand même obligé d’en créer pour chaque type d’orbe, car même en utilisant les groupes de qualifieurs (cf. le Level 5 de Sanguelia), on est bien obligé de désigner, au moment du lancer, quel sprite doit faire son apparition. Ce qui était astucieux, c’est que plutôt que déplacer ou détruire l’orbe se trouvant entre les mains du protagoniste, ce dernier devenait seulement invisible le temps qu’un autre soit lancé. De plus, j’ai profité du caractère monochrome des graphismes puisque je ne changeais jamais l’orbe qui restait près du héros ; je me contentais de changer sa couleur. D’ailleurs, à la réflexion, j’aurais pu pousser le concept davantage en me contentant d’un seul orbe de lancer, en changeant seulement sa couleur. Cela aurait diminué le nombre d’objets mais compliqué par ailleurs le programme en ajoutant des conditions dans certains évènements. Mais une nouvelle fois, ce sont les frustrations liés aux graphismes, et au côté générique de mon protagoniste, qui ont tué ma motivation…

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