Sanguelia, Level 3 : De bonnes résolutions

L'Abbaye des Morts

L’Abbaye des Morts : des graphismes inspirés du ZX Spectrum

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Comme je l’ai expliqué dans le Level 1, j’avais initialement mis de côté la vague idée derrière Sanguelia parce que je ne pouvais pas m’empêcher de l’imaginer avec une réalisation digne de Metal Slug. Mais alors que le concept prenait forme sur le papier, le gameplay prit le pas sur la réalisation. En mai 2012, j’avais déjà expérimenté sur un projet appelé Warlock’s Orb – en tête depuis une bonne décennie mais qui est passé par des formes différentes – des graphismes façon ZX Spectrum, comme dans L’Abbaye des Morts dont j’étais sur le point de publier le test. Évidemment, il est laborieux de respecter rigoureusement la restriction de deux couleurs par carré de huit pixels de côté et comme Locomalito, je m’étais contenté de sprites monochromes, en noir et une couleur parmi les seize de base. C’est d’autant plus simple que dans les logiciels ClickTeam, les seize couleurs Windows sont les huit premières et les huit dernières de la palette. En plus, j’avais déjà de l’entraînement puisqu’à l’époque de Klik & Play, même si je bénéficiais de 256 couleurs – contrairement au directeur artistique de Pastagames ! – je passais beaucoup de temps à créer les icônes en seize couleurs.

Animation du crâne

Cela dit, j’ai opté pour quelque chose de plus souple pour Sanguelia. Ayant commencé par l’interface, j’ai dû créer des icônes très petites qu’il est difficile de rendre reconnaissables avec ces contraintes. Du coup, même si je n’utilise que seize couleurs, certains objets ne sont pas monochromes – c’est le cas de certains éléments de décor qui ont des reflets blancs, mais surtout des bonus qui font davantage CPC ou Commodore 64. Ce n’est pas très grave, mais ce n’est pas non plus très homogène il est vrai. Peut-être que ça ira si je me tiens à une règle donnée comme n’utiliser plus de couleurs que pour les bonus par exemple. En tout cas, limiter le nombre de couleurs n’empêche pas de proposer des animations détaillées et, au contraire, cela rend les effets comme la rotation du crâne bien plus simples à réaliser. Pour ce qui est du son, même si je sais d’emblée que c’est ce qui sera fait en dernier, il est clair que le projet a été énormément motivé par les musiques de Fabio Frizzi, comme expliqué au début du Level 2. Et ce qui est bien, c’est que ses compositions allient à la fois des mélodies marquantes et des arrangements simples qui se prêtent merveilleusement à la chiptune ; le thème de Zombi 2 a d’ailleurs déjà été refait ici, , et surtout là :

Pour en revenir aux graphismes, une autre décision importante est le format de l’écran, la résolution et la présence ou non de scrolling. Mon frère avait expérimenté l’affichage zoomé, ce qui m’avait permis, pour le projet 3E87, d’utiliser la résolution de la NES (256×240 ou 224), sachant que presque toutes les consoles rétro et les PCs en VGA affichent environ 240 lignes ! Mais pour coller avec les films de Fulci et parce que je ne veux pas de scrolling pour imiter le Spectrum, j’ai eu l’idée d’opter pour un format cinémascope, en 2.35. Cela dit, comme je sais que l’interface va occuper un espace non négligeable en bas de l’écran, et que la répartir sur les côtés tuerait l’intérêt du format scope, j’ai décidé que seule la zone de jeu serait en 2.35. Je l’ai légèrement réduite par la suite, après avoir débuté le jeu mais suffisamment tôt heureusement, d’une résolution de 564×240 à 560×240 – soit un ratio de 2.33 – afin d’avoir un multiple de seize plus commode pour travailler. Avec l’interface, cela donne donc 560×272, que j’affiche en 1120×544 pour avoir un écran correct et de bons gros pixels… C’est après avoir réglé ces détails que je suis passé à la création le 20 novembre 2013.

J’ai commencé toutefois par prendre le temps de créer l’interface sur le papier avant de la reproduire dans The Games Factory 2, parce qu’il y avait déjà pas mal de choses à y afficher ! D’ailleurs, si je suis parti sur une base de trois items, j’étais encore assez hésitant sur ce chiffre – surtout si j’ajoute à terme une boutique pour acheter des objets… Je suis aussi allé d’emblée un peu trop dans le détail avec les typos façon Spectrum, mais c’était aussi pour me motiver en voyant que certaines choses commençaient à avoir de l’allure. Néanmoins, il fallait rapidement tester les mécaniques de gameplay et vérifier qu’elles marchent ! J’ai testé assez vite le rebond sur la tête en faisant sauter mon personnage sur un objet actif quelconque. Jusque-là, je n’avais utilisé le rebond qu’avec des balles de casse-briques dans ce logiciel, et j’ignorais donc ce que ça donnerait avec un personnage dont le mouvement est de type « plateformes ». Or cela fonctionne même si ce n’est, par défaut, pas aussi élaboré que dans un vrai jeu du genre. Au final, l’objet actif – la future tête d’un zombi ! – se comporte comme une plateforme sur laquelle on rebondit tant qu’on maintient le bouton de saut.

Interface de Sanguelia

L’interface est à peu près terminée, mais j’ajouterai peut-être de la texture dans le rouge (ne pas tenir compte des pointillés en noir sur les contours, cela n’apparaît que dans l’éditeur de The Games Factory 2)

Bien entendu, on peut affiner en « programmant » pour que ça ne fonctionne que si l’on appuie sur le bouton au moment de la collision, mais ça risque de créer un timing quasi impossible. Dans ce cas, il vaut mieux utiliser des superpositions, et ajouter des boites de collision pour les pieds de la protagoniste et la tête du zombi, plus grosses mais évidemment invisibles. Après, l’idéal serait qu’on rebondisse plus ou moins haut, mais c’est précisément le genre de chose qui est très difficile à régler avec ce type de logiciel sans le faire totalement manuellement – ce qui serait le cas d’ailleurs avec Game Maker. De toute façon, je préfère d’emblée abandonner l’idée d’offrir un gameplay digne d’un Mario, et je me résigne à composer avec les limitations du logiciel. Je sais donc que le personnage sautera plus haut que loin, et même si le format de mon écran ne se prête pas forcément à un level design vertical, ce n’est pas un gros problème, au contraire ; la faiblesse horizontale des sauts décuplera la taille des niveaux d’une certaine manière. J’ai d’ailleurs placé quelques plateformes pour estimer la distance maximale d’un saut, ce qui est un réglage bien plus crucial qu’il n’y paraît !

En effet, sans compter l’élan, le protagoniste peut s’approcher très près d’un précipice avant de tomber et même avoir un pied dans le vide, et il faut donc définir avec certitude quelle taille de trou il ne peut pas franchir. Car si le joueur peut atteindre une zone où il n’est pas sensé pouvoir aller, cela peut ruiner le design d’un niveau. Mais à l’inverse, on ne peut pas uniquement proposer des obstacles trop just à passer ; il faut que le joueur sache quand même s’il est supposé pouvoir passer ou pas. Quand on a un scrolling et plein d’espace à disposition, ce n’est pas un gros problème. Mais quand on se lance dans un jeu modeste où l’on a intérêt à optimiser au maximum son level design, afin que le joueur passe le plus de temps possible dans une zone, pourtant rapide à parcourir à vol d’oiseau, c’est crucial. De toute façon, je déteste les level design vides des jeux modernes. Ce n’est pas le côté « couloir » qui me gêne, mais ça me rend malade de me dire que des graphistes ont passé des jours à modéliser des architectures et des mobiliers complexes que le joueur va croiser en quatrième vitesse, sans prendre le temps de fouiller un peu pour trouver des objets…

Rage

Des décors aussi détaillés qu’on traverse en coup de vent me dépriment

Ce que je ne peux pas tester rapidement en revanche, c’est la lampe-torche qui nécessite la création de plusieurs objets et compteurs. Quand j’avais imaginé le jeu sans l’optique de le concrétiser réellement, comme ça m’arrive souvent, je souhaitais qu’on puisse orienter la lampe librement avec le stick droit. Mais comme celui-ci n’est pas (par défaut) pris en charge par le logiciel, j’ai préféré faire simple avec un gros halo qui doit être en superposition avec les objets invisibles pour les faire apparaître. Par le passé, les superpositions m’ont causé du souci, mais ça a l’air de fonctionner. J’ai eu en revanche quelques problèmes avec la jauge de batterie, qui remonte au bout d’un moment comme dans les jeux modernes, mais ça fonctionne bien au final. Mine de rien, et je l’avais déjà constaté sur d’autres jeux, utiliser la visibilité (ou pas) d’un objet est très pratique – et je ne parle pas que des objets cachés de mon jeu. C’est plus simple et élégant que d’avoir une valeur modifiable ou un « drapeau », et c’est mieux que de détruire et recréer les objets, ce qui réinitialise leurs valeurs. Pour faire simple, les objets cachés sont invisibles quand le halo est lui-même invisible, et non détruit.

À bientôt pour le Level 4 intitulé « L’hôpital et ses fantômes » !

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