Jeux Vidéo

Souvenirs : Kakaaani ! (1987-1988)

Souvenir précédent

Pengy (1987, Atari ST)Initialement, j’avais prévu un article concernant le jeu Emmanuelle (1989), mais l’émission de Gamekult de ce matin, au programme inhabituel puisque les journalistes évoquent (entre autres) leurs souvenirs de jeux vidéo liés à la neige, a bouleversé mes plans. Je me permets donc de potentiellement remonter le temps, puisque je vais aborder ici Pengy (1987), sorti avant Le Grand Bleu (1988) et auquel j’ai donc (peut-être) pu jouer avant. À vrai dire, beaucoup de jeux de cette époque m’ont bien entendu marqué, et je pourrais tout à fait consacrer des articles à Dungeon Master (1987) ou North and South (1989), mais ce clone de Pengo (1982) sur Atari ST a sans doute eu une influence plus grande sur moi à long terme. En effet, comme je l’expliquais déjà il y a près de cinq ans dans un édito sur Le Mag MO5.COM, il s’agit de ma première expérience dans un genre dont Pac-Man (1980) est le représentant le plus connu, que je considère comme un proto-survival horror, et donc le précurseur de l’un de mes genres favoris. Comme je l’expliquais dans l’article, la peur dans les jeux vidéo ne provient en fait pas tant de l’ambiance visuelle ou sonore que de la simple peur du game over. C’est bien pour cela que les meilleurs survival horror créent la tension avec le manque de munitions, des angles de vue peu pratiques voire un gameplay carrément rigide, et l’absence de jauge de vie clairement lisible…

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Souvenirs : Question de perspective (1987)

Souvenir précédent

Double Dragon (1987, Atari ST)(ce souvenir revisite un article publié en décembre 2013 sur Retrogame Blog) Comme beaucoup de joueurs dont la passion est née d’une frustration, je ne viens pas d’un milieu très ouvert aux jeux vidéo ni au high-tech en général ; ma famille a sans doute été l’une des dernières en France à s’équiper d’un magnétoscope par exemple, et c’est probablement de là que vient ma fascination pour l’image en général. Il me semble donc que mes connaissances des jeux vidéo étaient proches du néant à sept ans. Je n’avais peut-être même pas encore vu la moindre borne d’arcade dans un café, lieu où je n’avais de toute façon rien à faire à cet âge. Ce n’est que plus tard que je serai fasciné par des jeux comme Shinobi, Rampage ou Operation Wolf, justement parce que je n’avais pas le droit d’y jouer. La Master System et la NES venant à peine d’arriver en France en 1987, j’imagine que ma vision du jeu vidéo se limitait alors à Pac-Man – du moins le dessin animé ! – et à la borne aperçue dans WarGames (1983). J’avais aussi vu une fois, chez des amis de la famille, un jeu qui devait être Dark Castle (1986) sur Macintosh ou une version monochrome de Conan: Hall of Volta (1984) sur Apple ][. C’était impressionnant et la machine avait un prix exorbitant ; ce devait être déjà exceptionnel que les enfants aient le droit de faire une partie, et nous de les regarder jouer.

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Pourquoi ne pourrait-on pas parler d’opus dans le jeu vidéo ?

Opus - Live is Life

Vous voyez bien que le mot « opus » ne s’utilise pas qu’en musique !

Je n’aurais même pas publié un article par mois en 2016, et je termine l’année avec un simple billet d’humeur, presque un règlement de comptes. Tout a commencé avec le podcast sur la chaîne Nolife que j’ai enregistré cet été, et dans lequel nos prestigieux invités illustrent leur volonté de parler du jeu vidéo sérieusement en bannissant le terme « opus » parce qu’il provient de la musique. Je dois avouer que ça m’a un peu vexé sur le moment car, même si je ne l’emploie pas énormément, il m’est sans doute arrivé de le faire après avoir été à court de synonymes… Et puis plus tard, sur Facebook, alors que des connaissances débattaient au sujet d’une émission dédiée à Final Fantasy – probablement cet épisode de BiTS – on a eu droit aux habituelles critiques sur les approximations et la vulgarisation des chaînes publiques. Et quelqu’un a dit quelque chose du genre : « Heureusement, ils n’ont pas utilisé le mot opus », ce qui a immédiatement fait acquiescer une personnalité bien connue du monde du jeu vidéo, célèbre pour son amour du RPG japonais qui n’a d’égal que sa grossièreté. L’archétype du taliban qui menace de mort la moindre approximation, alors que son dossier sur Final Fantasy VI dans un mook renommé n’est pas dénué d’erreurs et d’arguments très discutables… Bref, tout cela m’a encore plus donné envie de vérifier s’il y a bien erreur.

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SOMA, ou faut-il avoir un corps pour être humain ?

SOMA (2015)

Quand SOMA a été annoncé, je suis resté plutôt mitigé. L’univers lovecraftien d’Amnesia semblait délaissé pour une SF (encore) plus galvaudée, même dans sa variante aquatique, et je craignais surtout que des robots seraient moins effrayants que les créatures indicibles du jeu précédent de Frictional Games. En plus, j’avais été très déçu par Machine for Pigs, sa fausse suite développée par The Chinese Room, le studio remarqué pour Dear Esther. J’avais trouvé ce fameux « walking simulator » intéressant et j’avais hâte de voir ce principe appliqué à une expérience plus ludique mais, hélas, ce jeu a prouvé que l’équipe n’était malheureusement pas aussi douée pour manier les mécaniques du survival horror… Au moins, avec SOMA, le studio d’origine était aux commandes, mais les premiers extraits du titre m’ont donné une impression de déjà vu. En voyant les robots se prenant pour des humains dès le début de l’aventure, je me suis vite douté de quelque chose, mais je ne m’imaginais pas alors que le jeu allait se révéler bien plus passionnant qu’Amnesia, en abordant en particulier des questions philosophiques notamment soulevées par le linguiste Noam Chomsky dans le film de Michel Gondry… Mais attention, cet article va presque tout vous spoiler !

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El Dorado, Level 4 : Le paradis perdu

El Dorado

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Même si mon article précédent finissait par parler de jeux vidéo, El Dorado était donc initialement une idée de film, ou plutôt le fantasme d’un long-métrage. Mais, comme je l’ai déjà raconté dans mon premier texte sur Sanguelia, je me suis retrouvé début 2013 dans une période assez calme côté travail, et je me suis imposé la bonne résolution pour cette année-là de me lancer dans la création de jeux avec ClickTeam Fusion. Puisque c’était clairement le développeur espagnol Locomalito qui m’avait redonné envie de créer des jeux, d’autant qu’il travaille lui-même avec Game Maker, je me suis dit : « Et si j’osais lui proposer une collaboration ? » Son Maldita Castilla est certes inspiré par Ghouls ‘n Ghosts, mais  il contient aussi pas mal de références précises à l’Histoire de l’Espagne (le sujet le passionne), donc il n’était pas insensé que mon projet mettant en scène un conquistador puisse l’intéresser… Hélas, il a refusé poliment, ayant déjà beaucoup de projets personnels en cours et peu de temps à y consacrer. Mais cela m’a évidemment miné le moral, sachant que je ne serais jamais capable de créer seul l’aspect visuel que j’avais en tête – ne serait-ce que le dinosaure à plumes…

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Élémentaire, mon cher Frogwares

Sherlock Holmes : Crimes et Châtiments (2014)

J’ai découvert la série des Sherlock Holmes sur le tard avec le dernier épisode en date, Crimes et Châtiments. J’ai toujours aimé le principe des jeux d’aventure, mais pas forcément les point & click qui, dans les faits, ont du mal à se départir du lourd héritage de Sierra et surtout de LucasArts… Ces dernières années, je m’étais plutôt tourné vers le survival horror contemplatif à la Amnesia, et vers des jeux d’enquête hybrides comme Ace Attorney ou L.A. Noire. Mais il est vrai que Crimes et Châtiments parvient incroyablement bien à retranscrire en gameplay le genre d’enquêtes que mène Holmes. En revanche, comme on va le voir, la narration est plutôt décousue, mais cela n’a fait qu’éveiller davantage mon intérêt pour les épisodes précédents, dont l’un est en plus basé sur l’univers de Lovecraft ! Heureusement, si Le Testament est à part, les cinq premiers sont disponibles en bundle sur Steam, avec en plus un horrible spin off de type hidden object, et hélas pas celui de 2011 d’après Le Chien des Baskerville, mais Le Mystère du Tapis Persan. En voulant voir s’il valait mieux que je n’en prenne que deux ou trois plutôt que le tout, j’ai constaté que la série avait énormément évolué, et je l’ai d’ailleurs signalé dans un podcast. Et je ne croyais pas si bien dire !…

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El Dorado, Level 3 : Herzog × Crichton × Lovecraft

Aguirre, La Colère de Dieu (Werner Herzog)

Superbe visuel tiré d’une affiche d’Aguirre, La Colère de Dieu (Werner Herzog)

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Comme je le disais à la fin de mon précédent article, c’est souvent la frustration liée au fait de ne pas pouvoir transcrire visuellement mes idées qui me démotive. Mais au-delà des graphismes, c’est aussi et surtout une question de direction artistique, d’univers, de sekaikan pour prendre un terme japonais à la mode. Lorsque le jeu présente d’emblée un contexte et des personnages riches et originaux, les idées s’accumulent en effet boule de neige et il est plus facile de rester motivé. De même qu’on peut créer un gameplay inédit en fusionnant deux genres rebattus, on peut bâtir un univers original en multipliant les sources d’inspiration. C’est ce que j’ai essayé de faire avec El Dorado qui fait partie de ces projets pas si anciens, mais qui ont eu le temps d’agglomérer diverses influences, aussi bien dans la littérature que dans le cinéma. Mais il me faut tout de suite préciser qu’à l’origine, c’était une idée de long-métrage – bien entendu irréalisable avec mes faibles moyens – puisque je viens de l’audiovisuel. Et d’ailleurs, sa source d’inspiration première est Aguirre, l’un de mes films préférés. Ce film signé Werner Herzog en 1972 conserve encore aujourd’hui un style unique.

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El Dorado, Level 2 : C’est pas sorcier !

El Dorado

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Je ne suis plus tout à fait certain de la chronologie des évènements. Même si j’ai l’habitude de coucher mes idées les plus approfondies sous Word, je ne pense pas toujours à mettre la date, ou bien j’ai recours à la datation automatique du logiciel qui n’est pas toujours très fiable puisqu’elle se met à jour à chaque modification du fichier. Et puis j’ai changé de version d’Office entre-deux ! Mais disons que l’évolution du projet s’est faite en deux temps. Fin 2008 sortait le jeu Castlevania : Order of Ecclesia, le troisième et dernier épisode de la série sur DS. J’ai toujours beaucoup aimé les « Igavania » et celui-ci atteignait un niveau d’excellence en termes de réalisation, abandonnant le trip manga des épisodes précédents pour revenir à un style plus pictural. C’est à peu près à la même période que je lisais l’intégrale de Lovecraft, et comme le titre de Konami contient quelques références à son œuvre, je me suis mis à fantasmer un jeu basé sur les nouvelles de l’écrivain mais utilisant le « moteur » d’Order of Ecclesia. J’ai même créé – en 2009 a priori – le document de design d’un jeu baptisé The Cthulhu Chronicles même s’il était d’emblée évident qu’il resterait à l’état de texte.

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Fantômas Isolation : dans ton casier, personne ne t’entendra soupirer

Convaincu qu'il ne finirait jamais le jeu, Régis a préféré mettre fin à ses jours...

Convaincu qu’il ne finirait jamais le jeu, Régis a préféré mettre fin à ses jours…

Il y a environ dix ans, inspiré par l’exploration solitaire d’un Metroid Prime et par la tension d’un Resident Evil 4, j’avais envisagé un survival horror plus « contemplatif » dans l’univers d’Alien. On aurait avant tout visité seul un immense vaisseau délabré, et on aurait surtout cherché à trouver le moyen de partir avant même de survivre au(x) xénomorphe(s), dont les rencontres auraient été peu nombreuses mais éprouvantes. Cela remonte à loin, mais je crois que je m’étais demandé comment faire durer l’aventure sans que le joueur s’ennuie. Exploiter son appréhension est une arme puissante ; un joueur qui a peur que le sol s’effondre à tout moment (Alone in the Dark) ou que des chiens jaillissent des fenêtres (Resident Evil) agira tout le temps avec prudence, gonflant malgré lui la durée de vie. Face à un ennemi, il paniquera et pourra mourir bêtement ou le vaincre après avoir gâché des munitions, lui donnant envie de reprendre sa sauvegarde. Mais c’est aussi une arme à double tranchant, puisqu’un joueur téméraire ou qui a déjà fini l’aventure foncera tête baissée, découvrant souvent au passage le côté scolaire d’un level design qui le force à faire des allers-retours. D’ailleurs, les New Game + de Resident Evil misent souvent sur le speedrun.

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El Dorado, Level 1 : Le squelette dans le placard

El Dorado

Le 1er février, je postais l’article (a priori) final de mon blog de développement de Sanguelia même si je lançais, dans le dernier paragraphe, quelques pistes pour faire évoluer le concept, ou pour un autre jeu. Depuis, j’ai pas mal réfléchi et j’ai pensé que je pourrais fusionner plusieurs vieilles idées en une seule. Néanmoins, soyons clairs d’emblée ; je n’ai toujours pas le temps de bidouiller avec ClickTeam Fusion… Je ne suis donc pas certain que le concept que je développerai dans cette nouvelle série d’articles se concrétisera, ni même qu’il ira plus loin que la simple idée, dans ma tête et sur ce blog. Du coup, il n’y aura probablement plus beaucoup d’astuces de « programmation » et je parlerai surtout de game design et de création d’univers. Cela me permettra toutefois de revenir sur plusieurs projets mentionnés ici ou là à propos de Sanguelia, et je tâcherai de glisser quelques anecdotes – du moins si je m’en souviens. Parce que je vais revenir à des concepts vieux de quinze ans pour certains, ce qui donnera au tout un caractère plus nombriliste, mais pas beaucoup plus que mes autres articles… Et il va falloir faire preuve de patience pour savoir ce qu’est El Dorado !

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