Jeux Vidéo

SOMA, ou faut-il avoir un corps pour être humain ?

SOMA (2015)

Quand SOMA a été annoncé, je suis resté plutôt mitigé. L’univers lovecraftien d’Amnesia semblait délaissé pour une SF (encore) plus galvaudée, même dans sa variante aquatique, et je craignais surtout que des robots seraient moins effrayants que les créatures indicibles du jeu précédent de Frictional Games. En plus, j’avais été très déçu par Machine for Pigs, sa fausse suite développée par The Chinese Room, le studio remarqué pour Dear Esther. J’avais trouvé ce fameux « walking simulator » intéressant et j’avais hâte de voir ce principe appliqué à une expérience plus ludique mais, hélas, ce jeu a prouvé que l’équipe n’était malheureusement pas aussi douée pour manier les mécaniques du survival horror… Au moins, avec SOMA, le studio d’origine était aux commandes, mais les premiers extraits du titre m’ont donné une impression de déjà vu. En voyant les robots se prenant pour des humains dès le début de l’aventure, je me suis vite douté de quelque chose, mais je ne m’imaginais pas alors que le jeu allait se révéler bien plus passionnant qu’Amnesia, en abordant en particulier des questions philosophiques notamment soulevées par le linguiste Noam Chomsky dans le film de Michel Gondry… Mais attention, cet article va presque tout vous spoiler !

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El Dorado, Level 4 : Le paradis perdu

El Dorado

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Même si mon article précédent finissait par parler de jeux vidéo, El Dorado était donc initialement une idée de film, ou plutôt le fantasme d’un long-métrage. Mais, comme je l’ai déjà raconté dans mon premier texte sur Sanguelia, je me suis retrouvé début 2013 dans une période assez calme côté travail, et je me suis imposé la bonne résolution pour cette année-là de me lancer dans la création de jeux avec ClickTeam Fusion. Puisque c’était clairement le développeur espagnol Locomalito qui m’avait redonné envie de créer des jeux, d’autant qu’il travaille lui-même avec Game Maker, je me suis dit : « Et si j’osais lui proposer une collaboration ? » Son Maldita Castilla est certes inspiré par Ghouls ‘n Ghosts, mais  il contient aussi pas mal de références précises à l’Histoire de l’Espagne (le sujet le passionne), donc il n’était pas insensé que mon projet mettant en scène un conquistador puisse l’intéresser… Hélas, il a refusé poliment, ayant déjà beaucoup de projets personnels en cours et peu de temps à y consacrer. Mais cela m’a évidemment miné le moral, sachant que je ne serais jamais capable de créer seul l’aspect visuel que j’avais en tête – ne serait-ce que le dinosaure à plumes…

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Élémentaire, mon cher Frogwares

Sherlock Holmes : Crimes et Châtiments (2014)

J’ai découvert la série des Sherlock Holmes sur le tard avec le dernier épisode en date, Crimes et Châtiments. J’ai toujours aimé le principe des jeux d’aventure, mais pas forcément les point & click qui, dans les faits, ont du mal à se départir du lourd héritage de Sierra et surtout de LucasArts… Ces dernières années, je m’étais plutôt tourné vers le survival horror contemplatif à la Amnesia, et vers des jeux d’enquête hybrides comme Ace Attorney ou L.A. Noire. Mais il est vrai que Crimes et Châtiments parvient incroyablement bien à retranscrire en gameplay le genre d’enquêtes que mène Holmes. En revanche, comme on va le voir, la narration est plutôt décousue, mais cela n’a fait qu’éveiller davantage mon intérêt pour les épisodes précédents, dont l’un est en plus basé sur l’univers de Lovecraft ! Heureusement, si Le Testament est à part, les cinq premiers sont disponibles en bundle sur Steam, avec en plus un horrible spin off de type hidden object, et hélas pas celui de 2011 d’après Le Chien des Baskerville, mais Le Mystère du Tapis Persan. En voulant voir s’il valait mieux que je n’en prenne que deux ou trois plutôt que le tout, j’ai constaté que la série avait énormément évolué, et je l’ai d’ailleurs signalé dans un podcast. Et je ne croyais pas si bien dire !…

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El Dorado, Level 3 : Herzog × Crichton × Lovecraft

Aguirre, La Colère de Dieu (Werner Herzog)

Superbe visuel tiré d’une affiche d’Aguirre, La Colère de Dieu (Werner Herzog)

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Comme je le disais à la fin de mon précédent article, c’est souvent la frustration liée au fait de ne pas pouvoir transcrire visuellement mes idées qui me démotive. Mais au-delà des graphismes, c’est aussi et surtout une question de direction artistique, d’univers, de sekaikan pour prendre un terme japonais à la mode. Lorsque le jeu présente d’emblée un contexte et des personnages riches et originaux, les idées s’accumulent en effet boule de neige et il est plus facile de rester motivé. De même qu’on peut créer un gameplay inédit en fusionnant deux genres rebattus, on peut bâtir un univers original en multipliant les sources d’inspiration. C’est ce que j’ai essayé de faire avec El Dorado qui fait partie de ces projets pas si anciens, mais qui ont eu le temps d’agglomérer diverses influences, aussi bien dans la littérature que dans le cinéma. Mais il me faut tout de suite préciser qu’à l’origine, c’était une idée de long-métrage – bien entendu irréalisable avec mes faibles moyens – puisque je viens de l’audiovisuel. Et d’ailleurs, sa source d’inspiration première est Aguirre, l’un de mes films préférés. Ce film signé Werner Herzog en 1972 conserve encore aujourd’hui un style unique.

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El Dorado, Level 2 : C’est pas sorcier !

El Dorado

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Je ne suis plus tout à fait certain de la chronologie des évènements. Même si j’ai l’habitude de coucher mes idées les plus approfondies sous Word, je ne pense pas toujours à mettre la date, ou bien j’ai recours à la datation automatique du logiciel qui n’est pas toujours très fiable puisqu’elle se met à jour à chaque modification du fichier. Et puis j’ai changé de version d’Office entre-deux ! Mais disons que l’évolution du projet s’est faite en deux temps. Fin 2008 sortait le jeu Castlevania : Order of Ecclesia, le troisième et dernier épisode de la série sur DS. J’ai toujours beaucoup aimé les « Igavania » et celui-ci atteignait un niveau d’excellence en termes de réalisation, abandonnant le trip manga des épisodes précédents pour revenir à un style plus pictural. C’est à peu près à la même période que je lisais l’intégrale de Lovecraft, et comme le titre de Konami contient quelques références à son œuvre, je me suis mis à fantasmer un jeu basé sur les nouvelles de l’écrivain mais utilisant le « moteur » d’Order of Ecclesia. J’ai même créé – en 2009 a priori – le document de design d’un jeu baptisé The Cthulhu Chronicles même s’il était d’emblée évident qu’il resterait à l’état de texte.

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Fantômas Isolation : dans ton casier, personne ne t’entendra soupirer

Convaincu qu'il ne finirait jamais le jeu, Régis a préféré mettre fin à ses jours...

Convaincu qu’il ne finirait jamais le jeu, Régis a préféré mettre fin à ses jours…

Il y a environ dix ans, inspiré par l’exploration solitaire d’un Metroid Prime et par la tension d’un Resident Evil 4, j’avais envisagé un survival horror plus « contemplatif » dans l’univers d’Alien. On aurait avant tout visité seul un immense vaisseau délabré, et on aurait surtout cherché à trouver le moyen de partir avant même de survivre au(x) xénomorphe(s), dont les rencontres auraient été peu nombreuses mais éprouvantes. Cela remonte à loin, mais je crois que je m’étais demandé comment faire durer l’aventure sans que le joueur s’ennuie. Exploiter son appréhension est une arme puissante ; un joueur qui a peur que le sol s’effondre à tout moment (Alone in the Dark) ou que des chiens jaillissent des fenêtres (Resident Evil) agira tout le temps avec prudence, gonflant malgré lui la durée de vie. Face à un ennemi, il paniquera et pourra mourir bêtement ou le vaincre après avoir gâché des munitions, lui donnant envie de reprendre sa sauvegarde. Mais c’est aussi une arme à double tranchant, puisqu’un joueur téméraire ou qui a déjà fini l’aventure foncera tête baissée, découvrant souvent au passage le côté scolaire d’un level design qui le force à faire des allers-retours. D’ailleurs, les New Game + de Resident Evil misent souvent sur le speedrun.

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El Dorado, Level 1 : Le squelette dans le placard

El Dorado

Le 1er février, je postais l’article (a priori) final de mon blog de développement de Sanguelia même si je lançais, dans le dernier paragraphe, quelques pistes pour faire évoluer le concept, ou pour un autre jeu. Depuis, j’ai pas mal réfléchi et j’ai pensé que je pourrais fusionner plusieurs vieilles idées en une seule. Néanmoins, soyons clairs d’emblée ; je n’ai toujours pas le temps de bidouiller avec ClickTeam Fusion… Je ne suis donc pas certain que le concept que je développerai dans cette nouvelle série d’articles se concrétisera, ni même qu’il ira plus loin que la simple idée, dans ma tête et sur ce blog. Du coup, il n’y aura probablement plus beaucoup d’astuces de « programmation » et je parlerai surtout de game design et de création d’univers. Cela me permettra toutefois de revenir sur plusieurs projets mentionnés ici ou là à propos de Sanguelia, et je tâcherai de glisser quelques anecdotes – du moins si je m’en souviens. Parce que je vais revenir à des concepts vieux de quinze ans pour certains, ce qui donnera au tout un caractère plus nombriliste, mais pas beaucoup plus que mes autres articles… Et il va falloir faire preuve de patience pour savoir ce qu’est El Dorado !

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Sanguelia, Level 7 : De la difficulté de contrôler une manette

La croix directionnelle de la manette Xbox 360 est une horreur

La croix directionnelle de la manette Xbox 360 est une horreur

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À la mi-juillet, mon frère a profité des soldes de Steam pour se prendre lui aussi ClickTeam Fusion et m’a signalé du coup une mise-à-jour qui intègre en fait des éléments de la version pro comme la liste d’évènements. Mais c’est surtout l’objet XNA qui m’intéresse, car il permet enfin de gérer la manette Xbox 360, et donc de ne pas se limiter aux quatre boutons de face. Je peux donc utiliser une gâchette pour la lampe dans mon jeu même si ce n’est pas si simple ; comme il s’agit d’un bouton analogique, il n’apparaît pas comme condition mais comme expression, avec une valeur de 0 à 100. Mais le véritable problème réside dans tout ce qui n’est pas géré par l’éditeur d’évènements mais directement dans le mouvement de l’objet actif, comme le bouton pour le saut qui demeure heureusement le « bouton 1 » (A) dans mon cas. Plus gênant, le déplacement reste associé au stick analogique, et il n’y a pas moyen d’utiliser la croix directionnelle à moins de programmer les mouvements « manuellement ». De toute façon, pour chaque action il faut tester si la manette est connectée afin de laisser le choix entre les deux types de contrôles ; tout le monde n’a pas une manette Xbox !

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Sanguelia, Level 6 : “It escalated quickly!”

⇐Retour au Level 5

Malgré une période de janvier (2014 !) plutôt calme côté actualités, le travail a en effet été difficile à reprendre… Le Mag m’occupe malgré tout pas mal de temps et il est tentant, dans mon temps libre, de plutôt avancer mes parties de jeux d’autant que j’ai accumulé pas mal de retard avec les grosses sorties de fin d’année plus les soldes de Noël ! Mais surtout j’avais un autre projet personnel (littéraire) encore plus ancien et à mes yeux prioritaire, et même si j’avais parfois tout autant de mal à me motiver pour le mener à bien, j’avais tendance à culpabiliser si je consacrais du temps à autre chose – en dehors du Mag et de ses à-côtés (les podcasts) bien entendu. L’autre problème est que je trouve difficile de conserver ma motivation sur un projet de longue haleine. Or ce blog avait précisément pour but de m’obliger à avancer ne serait-ce que vis-à-vis de mes lecteurs, mais comme expliqué précédemment, je ne souhaitais pas le mettre en ligne prématurément ; si jamais je me rendais compte en achevant le premier tableau qu’un bug ou qu’un problème de design rendait le jeu sans intérêt, ce serait vraiment dommage d’avoir diffusé ces explications pour rien…

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La curiosité n’est PAS un vilain défaut !

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Maintenant que j’ai votre attention, du moins je l’espère, je vais pouvoir vous parler de quelque chose qui me tient à cœur, peut-être ce qui me tient le plus à cœur depuis quelques années. Certains vieux grincheux nous disent que le cinéma est mort ou que le jeu vidéo est mort. Moi je dis que c’est la curiosité qui est morte. Mais on va le voir, c’est aussi un peu le temps libre qui est mort, et à l’heure où on nous dit de travailler plus, ça devient très inquiétant. Ce n’est pas que pour générer du trafic que j’ai choisi des images mignonnes dans cet article, mais parce que c’est bien l’un des symptômes du problème. Lorsque j’ai relayé cet article sur ma page Facebook, où le classement du fil d’actualité par popularité empire d’ailleurs le phénomène, il est passé totalement inaperçu. Alors j’ai ajouté cette vidéo en commentaire et j’ai eu très vite deux « j’aime ». Mais au commentaire, pas à mon article…

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