SOMA, ou faut-il avoir un corps pour être humain ?

SOMA (2015)

Quand SOMA a été annoncé, je suis resté plutôt mitigé. L’univers lovecraftien d’Amnesia semblait délaissé pour une SF (encore) plus galvaudée, même dans sa variante aquatique, et je craignais surtout que des robots seraient moins effrayants que les créatures indicibles du jeu précédent de Frictional Games. En plus, j’avais été très déçu par Machine for Pigs, sa fausse suite développée par The Chinese Room, le studio remarqué pour Dear Esther. J’avais trouvé ce fameux « walking simulator » intéressant et j’avais hâte de voir ce principe appliqué à une expérience plus ludique mais, hélas, ce jeu a prouvé que l’équipe n’était malheureusement pas aussi douée pour manier les mécaniques du survival horror… Au moins, avec SOMA, le studio d’origine était aux commandes, mais les premiers extraits du titre m’ont donné une impression de déjà vu. En voyant les robots se prenant pour des humains dès le début de l’aventure, je me suis vite douté de quelque chose, mais je ne m’imaginais pas alors que le jeu allait se révéler bien plus passionnant qu’Amnesia, en abordant en particulier des questions philosophiques notamment soulevées par le linguiste Noam Chomsky dans le film de Michel Gondry… Mais attention, cet article va presque tout vous spoiler !

D’ailleurs, je vais aussi dévoiler quelques twists de films comme The Prestige ou Scanners mais, comme je le disais, j’avais très vite compris ce qui se tramait derrière ce jeu… Si on s’intéresse un minimum à ces questions, on peut même voir arriver certains passages dont la fin, mais cela ne m’a pas gâché pour autant l’expérience d’avoir deviné certaines choses – au contraire. Surtout que SOMA est de base un jeu envoûtant et le plus souvent agréable. J’ai toujours été fasciné (et terrifié bien sûr) par l’exploration spatiale et sous-marine, sans doute depuis que j’ai vu The Abyss à sa sortie, à l’âge de neuf ans. Et cet engouement a bien entendu été ravivé par Gravity et The Last Days on Mars ; j’ai bien aimé Seul sur Mars mais je trouve le ton du film un peu trop léger pour susciter le moindre vertige. Et comme je l’avais dit à propos d’Alien Isolation, mes moments préférés dans le jeu de The Creative Assembly étaient peut-être les passages de « walking simulator », que ce soit le flashback interactif ou les réparations sur la coque du vaisseau. Déjà parce que ces séquences constituent des pauses bienvenues, mais aussi parce que j’aime la sensation de marcher dans un scaphandre, même lentement, dans ce silence reposant, uniquement bercé par sa respiration…

Les épaves sont de toute beauté...

Les épaves sont de toute beauté…

En un sens, SOMA tient les promesses que Bioshock n’avait pas honorées. Ce dernier avait d’emblée bâti sa communication sur les fameux Big Daddy et son univers aquatique mais, au final, on avait affaire à un FPS bien plus classique et bourrin que je ne l’espérais, et dans lequel on ne passe paradoxalement pas tellement de temps sous l’eau, et encore moins dans un scaphandre… SOMA, lui, nous fait nous promener à plusieurs reprises dans les fonds sous-marins, avec des environnements parfois étonnamment vastes. Ils sont clairement plus ouverts que ceux d’Amnesia, du moins en apparence, car on est de toute façon guidé instinctivement par les lumières et l’agencement du décor, comme le faisait d’ailleurs très bien Dear Esther. Encore une fois, j’adore attendre qu’un sas se vide ou se remplisse, tourner des valves, explorer des épaves avec des objets en suspension, des traces de vie passées recouvertes de mousse… Surtout que Frictional Games mise toujours sur le moteur physique qui permet d’ouvrir tous les placards et lunettes de WC, de manipuler tous les objets qui traînent, au sol ou flottant au milieu d’une pièce. Bref, si je n’étais pas aussi terrifié par l’eau, je ferais sans doute de l’exploration sous-marine comme James Cameron

SOMA

Évidemment, tout ça fonctionne surtout parce que, contrairement aux impressions que m’avaient laissées les premières vidéos, le jeu est extrêmement beau. Évidemment, quand une bonne partie de l’aventure se déroule dans une station, qu’elle soit spatiale ou sous-marine, on n’échappe pas à quelques environnements mornes et répétitifs, alors qu’un jeu comme Amnesia profitait de son décor de bâtisse victorienne. Mais, sans être un foudre de guerre sur le plan technique, SOMA bénéficie d’une superbe direction artistique et, en particulier sous l’eau, joue sur la faible profondeur de champ, les particules en suspension, etc. Comme je n’avais pas prévu d’écrire cet article, je n’ai fait que deux captures d’écran, mais je n’ai pas utilisé celle du tunnel avec les dizaines d’araignées marines qui grouillent dans tous les sens, tellement elle ne rend rien sans mouvement… Également difficile à retranscrire ici, le moment que j’ai préféré est sans doute le trajet en « zeppelin » d’une station à l’autre, parce qu’on voit les bâtiments émerger de l’obscurité avec un naturel confondant. Rarement un jeu ne m’aura autant donné l’impression d’être sous l’eau depuis Metroid Prime, qui avait mis la barre assez haut en son temps mais qui a dû quand même vieillir un peu…

Notez le travail sur les lumières et la profondeur de champ !

Notez le travail sur les lumières et la profondeur de champ !

Mais en dépit d’un univers différent, SOMA retrouve le gameplay d’Amnesia, les effets progressifs de la folie inclus ; c’est un jeu d’aventure en vue subjective, un point & click axé sur la manipulation de l’environnement et ponctué de séquences d’infiltration, ou plutôt de cache-cache. Frictional Games a encore trouvé des solutions pour masquer le fait que leurs monstres ne sont pas si effrayants en soi. Dans Penumbra, il fallait être dans le noir complet pour ne pas être repéré, et rester longuement immobile pour habituer (un peu) sa vision à l’obscurité. Dans Amnesia, regarder les monstres faisait délirer et déformait donc la perception du joueur. Ici, chaque ennemi est sensible à un stimulus (mouvement, son, lumière) or l’un d’entre eux ne vous attaque que si vous le regardez ! Et, de manière générale, le studio utilise toujours à merveille le son et les distorsions de l’image, plus « numériques » ici que dans Amnesia, pour susciter la panique chez le joueur. Mais il y a peu de séquences de ce type, juste assez pour que l’on reste sur ses gardes dans les scènes plus calmes, et c’est ce qui fait un bon survival horror, contrairement à Machine for Pigs. Seules deux d’entre elles m’ont un peu gonflé, dont le cache-cache final que j’ai passé rapidement, mais au culot…

Comme dans Amnesia, les monstres ne ressemblent pas à grand chose

Comme dans Amnesia, les monstres ne ressemblent pas à grand chose, mais ça ne les empêche pas d’être terrifiants !

Mais SOMA aborde un thème de manière plus marquée qu’Amnesia, bien que l’identité soit un sujet classique dans le jeu vidéo, voire galvaudé, puisque le fait que l’on interprète un avatar permet facilement de créer un questionnement sur le dédoublement personnage/joueur. Beaucoup de titres ont traité cela avec plus ou moins de bonheur, comme Bioshock Infinite ou Silent Hill Shattered Memories, mais ça se limite bien souvent à un simple twist sur l’identité du personnage que l’on incarne. Comme je l’ai dit, ici on se doute bien vite que quelque chose se trame. L’aventure débute dans un appartement classique, à notre époque. On joue un libraire qui a eu un accident de voiture et qui a rendez-vous chez un neurologue qui veut tester un traitement expérimental sur vous et… paf, on se retrouve dans une station au fond de l’océan, dans le futur, entouré de machines qui se croient humaines. Si à ce stade, vous ne vous êtes pas demandés au moins l’espace d’un instant si le protagoniste, par hasard, ne serait pas lui-même un robot, c’est que vous n’avez pas vu Blade Runner ou même Sixième Sens. Cela dit, votre apparence est plus humanoïde que les autres, ce qui laisse un peu planer le doute mais pas très longtemps, et bien avant la fin.

Métro, boulot, scan du cerveau... La routine, quoi.

Métro, boulot, scan du cerveau… La routine, quoi.

Ce n’est donc pas qu’un simple twist final, et le jeu en profite pour aller au-delà, et évoquer donc des questions que l’on trouve dans Conversation animée avec Noam Chomsky (2013). Si le film de Michel Gondry est très touffu et que l’on a parfois envie de faire une pause pour prendre le temps de réfléchir, disons que, dans les grandes lignes, Noam Chomsky est un philosophe et avant tout un linguiste ; il se demande par exemple ce qu’on appelle un chien. Pourquoi un enfant voit assez facilement que Dingo est un chien, pourtant pas franchement réaliste, alors qu’une machine aura énormément de mal avec la photo d’un vrai chien si elle n’est pas prise sous le bon angle (c’est même pire que ça) ?… Il prend aussi l’exemple intéressant d’un fleuve mais je n’ai pas le temps et la place de l’évoquer ici. Mais sur le thème de l’identité et de la persistance (qu’il appelle « continuité » il me semble), il évoque le principe du Bateau de Thésée. Dans cette légende, les Athéniens décident de préserver le navire du héros en remplaçant systématiquement chaque planche usée. Le bateau resplendit ainsi encore des siècles plus tard, mais il ne reste aucune planche d’origine ! Se pose alors la question : est-ce toujours le bateau de Thésée ? Qu’est-ce qui le définit, sa matière ou sa forme ?

Ce n'est certes pas un chien, ni même un chat, mais la photo d'un chat.

Ce n’est certes pas un chien, ni même un chat, mais la photo d’un chat. Cela n’illustre pas forcément mon propos, mais ça génère du clic !

On pourrait évidemment répondre que c’est plutôt son « propriétaire » qui fait le bateau, mais si ce dernier est, comme ici, mort et enterré… Et si on applique ce principe à un être humain, ça devient plus dérangeant encore. On ne change pas d’identité parce qu’on se fait poser une prothèse et un pacemaker, mais si on change entièrement de corps, de visage, de sexe… Est-on uniquement déterminé par son esprit, ou est-ce que notre apparence, qui joue un rôle énorme sur nos rapports aux autres, n’influe pas sur notre identité profonde ? David Cronenberg, dont presque tous les films rappellent justement que notre corps fait partie de notre identité, et que sa mutation entraîne celle de l’esprit (comme dans La Mouche) a curieusement signé un film (peut-être deux en comptant eXistenZ – voir le twist final sur l’identité des protagonistes justement) qui suit au contraire la théorie inverse, celle de la primauté de l’esprit. C’est Scanners, dans lequel le héros survit au combat final en sacrifiant son corps, tout en « volant » celui de son ennemi. Il gagne donc à la fin, mais il a l’apparence du méchant, ce qui ne facilite pas l’identification du spectateur lambda ! C’est d’ailleurs tout à fait le genre de final qui passerait difficilement de nos jours dans une projection-test.

La séquence du labo illustre parfaitement la notion de persistance...

La séquence du labo illustre parfaitement la notion de persistance… Est-ce le même personnage avant et après ?

Cela me fait d’ailleurs penser au petit film canadien XChange (2000), dans lequel le héros, conscient d’être dans un corps temporaire, en profitait pour ramasser à main nue un objet au fond d’une cuve d’acide… Et mine de rien, j’ai récemment vu dans le Zapping un scientifique évoquer la possibilité de faire ce qui se passe dans SOMA : copier le contenu de notre cerveau, le stocker dans un ordinateur et, pourquoi pas, le transférer dans un autre corps. Si tous les humains acceptaient de mettre leur esprit dans des corps de robots, plus personne ne vieillirait. Et comme on ne se reproduirait plus (désolé !), la population resterait stable définitivement… mais l’espèce humaine cesserait d’évoluer. Est-ce vraiment gênant ? Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise réponse ; c’est véritablement une question philosophique. Dans le jeu de Frictional Games, la Terre est de toute façon devenue inhabitable, et mettre les esprits des quelques survivants dans l’Arche, un monde virtuel, est la seule alternative à l’extinction totale. L’humanité est ainsi réduite à un Second Life next-gen où l’on n’a plus de corps du tout. On nous promet certes un monde parfait, mais est-ce que ça ne va pas être ennuyeux au bout d’un moment sans le moindre incident ? Pas même de la pluie ?

SOMA

Mais surtout, est-ce la même personne dans un corps humain et dans le monde virtuel ? Dans le documentaire animé, Noam Chomsky évoque aussi la téléportation. J’ai pu le vérifier avec ma nièce ; si on décrit ce procédé à un enfant, il est pour lui évident que la personne qui ressort à l’autre bout est la même que celle qui est partie. Le fait que le personnage disparaisse un court instant ne lui fait pas demander ce qu’il advient entre deux… Or, d’un point de vue scientifique, la téléportation ne pourrait exister que si une machine pouvait créer une copie de soi pour la reproduire ailleurs, ce qui implique de détruire l’original. Bien entendu, on peut imaginer que le futur nous apporte des manières plus subtiles de le faire que l’assassiner comme dans The Prestige, mais c’est perturbant. Car, imaginons un instant que le téléporteur fonctionne mal, et que l’utilisateur se retrouve dédoublé. Dans ce cas, lequel est le « vrai » ? Cette fois, ma nièce (et n’importe quel enfant) aura tendance à dire que c’est celui qui se trouve au point de départ. Pourtant, l’autre à l’arrivée, désormais une vulgaire copie, avait été désigné comme l’original en cas de bon fonctionnement… Eh bien dans SOMA, la copie préserve toujours l’original, et chaque transfert dédouble donc le sujet !

L'une des séquences d'euthanasie forcées du jeu...

L’une des séquences d’euthanasie forcées du jeu…

Mais le jeu de Frictional Games aborde ces notions de manière très progressive. Il nous fait d’abord accepter l’idée, ou du moins peser le pour ou le contre, sur le fait de copier son esprit dans un monde virtuel, notamment via un petit test psychologique. Mais on comprend vite que les volontaires qui ont approuvé le transfert de leurs esprits ont dû se suicider, ou accepter que seule une copie d’eux pourrait être sauvée de l’extinction. Le hic, c’est que certains originaux ont fusionné avec des machines mystérieuses, tandis que des copies sont bloquées à l’intérieur de robots plus ou moins défectueux. Hélas, on ne nous épargne pas du coup les sempiternels « choix moraux ». Or ils ne sont pas très convaincants car on nous oblige plusieurs fois à euthanasier un personnage pour progresser. Il n’y a donc pas de choix ; on est juste contraint de voir quelqu’un, qui souffrait déjà au départ, souffrir encore plus avant de rendre l’âme… De même, je ne suis pas bien sûr de comprendre si, à la manière de Bioshock, il est important d’utiliser ou pas les sphincters qui permettent de reprendre de l’énergie. Après tout, le jeu n’est pas si difficile et on peut très bien n’en utiliser que quelques-uns tout au long de l’aventure… J’ignore si le jeu propose plusieurs fins.

En revanche, SOMA brille quand il nous propose, après avoir copié notre esprit dans un nouveau corps plus résistant, de débrancher ou pas l’original. Peu de jeux donnent l’opportunité, comme dans l’image en tête d’article, de se voir mourir tout en restant en vie… Mais que se passerait-il si le jeu nous laissait après le transfert du point de vue de l’original ? Ça, je vous le laisse découvrir en jouant à l’un des titres les plus mésestimés de 2015…

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