Souvenirs : Kakaaani ! (1987-1988)

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Pengy (1987, Atari ST)Initialement, j’avais prévu un article concernant le jeu Emmanuelle (1989), mais l’émission de Gamekult de ce matin, au programme inhabituel puisque les journalistes évoquent (entre autres) leurs souvenirs de jeux vidéo liés à la neige, a bouleversé mes plans. Je me permets donc de potentiellement remonter le temps, puisque je vais aborder ici Pengy (1987), sorti avant Le Grand Bleu (1988) et auquel j’ai donc (peut-être) pu jouer avant. À vrai dire, beaucoup de jeux de cette époque m’ont bien entendu marqué, et je pourrais tout à fait consacrer des articles à Dungeon Master (1987) ou North and South (1989), mais ce clone de Pengo (1982) sur Atari ST a sans doute eu une influence plus grande sur moi à long terme. En effet, comme je l’expliquais déjà il y a près de cinq ans dans un édito sur Le Mag MO5.COM, il s’agit de ma première expérience dans un genre dont Pac-Man (1980) est le représentant le plus connu, que je considère comme un proto-survival horror, et donc le précurseur de l’un de mes genres favoris. Comme je l’expliquais dans l’article, la peur dans les jeux vidéo ne provient en fait pas tant de l’ambiance visuelle ou sonore que de la simple peur du game over. C’est bien pour cela que les meilleurs survival horror créent la tension avec le manque de munitions, des angles de vue peu pratiques voire un gameplay carrément rigide, et l’absence de jauge de vie clairement lisible…

Contrairement à Double Dragon, nous ne possédions pas la disquette originale de Pengy, puisqu’il se trouvait au milieu d’autres petits jeux sur une disquette copiée. Les clones du Pengo (1982) de SEGA, à l’origine créé par un studio qui deviendra Banpresto, sont assez nombreux et beaucoup de Français connaissent surtout Mange Cailloux (1987) édité par Ubi Soft sur Amstrad CPC, mais le Pengy de Red Rat Software est très proche de l’original. Pour ceux qui ne connaissant pas le principe, ces jeux se déroulent dans des labyrinthes composés de blocs (en général des glaçons) et peuplés d’ennemis que l’on doit éliminer. Dans l’original, un bouton permet de soit détruire un bloc s’il y en a un autre derrière, soit de le pousser, ce qui le fait glisser jusqu’au mur ou au bloc suivant – et c’est de cette manière qu’on peut écraser les ennemis. Or, mais je me trompe peut-être, il me semble que dans Pengy, on se contentait de pousser le joystick dans la direction du bloc et, pour éviter ainsi les fausses manœuvres, il fallait maintenir la direction, peut-être moins d’une seconde mais c’était largement suffisant pour rater son coup… Comme il fallait encore quelques instants pour que le bloc glisse jusqu’au mur, il fallait énormément anticiper la trajectoire des ennemis pour s’en débarrasser.

Capture d'écran visiblement prise un quart de seconde avant de mourir...

Capture visiblement prise un quart de seconde avant de mourir…

Apparemment, il est possible dans l’original d’étourdir les ennemis en poussant (sans appuyer sur le bouton) un bloc en contact avec eux, ce qui permet ensuite de les éliminer en les touchant, mais je n’ai aucun souvenir de cela dans Pengy. Ce dont je me souviens bien, c’est qu’il était incroyablement stressant. Il y a déjà beaucoup de tension dans Pac-Man mais là, je crois que c’est empiré par le fait que le joueur creuse lui-même sa tombe, d’une certaine manière. Car chaque fois que l’on creuse dans le décor, on élimine des blocs qui ne réapparaitront pas, et avec lesquels on ne pourra pas écraser les ennemis. Et puis lorsque l’on rate son lancer, non seulement l’ennemi est toujours vivant mais le bloc situé entre lui et nous n’est plus là ! C’est lors de l’une de ces expériences de mort imminente que mon frère (il me semble) prononça ce cri resté depuis gravé dans nos mémoires à tous les deux : « kakaaani ! » Ce qui doit probablement être un appel à l’aide désespéré dans quelque dialecte préhistorique oublié, et antérieur à l’indo-européen. Alors certes, on était petit et certaines subtilités nous avaient peut-être échappé, mais jetez un œil à cette vidéo et vous verrez que son auteur ne parvient pas à passer le niveau 2 – on dirait même qu’il se laisse mourir à la fin –, également illustré dans l’image ci-dessus… Est-ce parce que personne n’est jamais parvenu à aller plus loin ?

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