Jeux Vidéo

Sanguelia, Level 7 : De la difficulté de contrôler une manette

La croix directionnelle de la manette Xbox 360 est une horreur

La croix directionnelle de la manette Xbox 360 est une horreur

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À la mi-juillet, mon frère a profité des soldes de Steam pour se prendre lui aussi ClickTeam Fusion et m’a signalé du coup une mise-à-jour qui intègre en fait des éléments de la version pro comme la liste d’évènements. Mais c’est surtout l’objet XNA qui m’intéresse, car il permet enfin de gérer la manette Xbox 360, et donc de ne pas se limiter aux quatre boutons de face. Je peux donc utiliser une gâchette pour la lampe dans mon jeu même si ce n’est pas si simple ; comme il s’agit d’un bouton analogique, il n’apparaît pas comme condition mais comme expression, avec une valeur de 0 à 100. Mais le véritable problème réside dans tout ce qui n’est pas géré par l’éditeur d’évènements mais directement dans le mouvement de l’objet actif, comme le bouton pour le saut qui demeure heureusement le « bouton 1 » (A) dans mon cas. Plus gênant, le déplacement reste associé au stick analogique, et il n’y a pas moyen d’utiliser la croix directionnelle à moins de programmer les mouvements « manuellement ». De toute façon, pour chaque action il faut tester si la manette est connectée afin de laisser le choix entre les deux types de contrôles ; tout le monde n’a pas une manette Xbox !

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Sanguelia, Level 6 : “It escalated quickly!”

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Malgré une période de janvier (2014 !) plutôt calme côté actualités, le travail a en effet été difficile à reprendre… Le Mag m’occupe malgré tout pas mal de temps et il est tentant, dans mon temps libre, de plutôt avancer mes parties de jeux d’autant que j’ai accumulé pas mal de retard avec les grosses sorties de fin d’année plus les soldes de Noël ! Mais surtout j’avais un autre projet personnel (littéraire) encore plus ancien et à mes yeux prioritaire, et même si j’avais parfois tout autant de mal à me motiver pour le mener à bien, j’avais tendance à culpabiliser si je consacrais du temps à autre chose – en dehors du Mag et de ses à-côtés (les podcasts) bien entendu. L’autre problème est que je trouve difficile de conserver ma motivation sur un projet de longue haleine. Or ce blog avait précisément pour but de m’obliger à avancer ne serait-ce que vis-à-vis de mes lecteurs, mais comme expliqué précédemment, je ne souhaitais pas le mettre en ligne prématurément ; si jamais je me rendais compte en achevant le premier tableau qu’un bug ou qu’un problème de design rendait le jeu sans intérêt, ce serait vraiment dommage d’avoir diffusé ces explications pour rien…

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La curiosité n’est PAS un vilain défaut !

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Maintenant que j’ai votre attention, du moins je l’espère, je vais pouvoir vous parler de quelque chose qui me tient à cœur, peut-être ce qui me tient le plus à cœur depuis quelques années. Certains vieux grincheux nous disent que le cinéma est mort ou que le jeu vidéo est mort. Moi je dis que c’est la curiosité qui est morte. Mais on va le voir, c’est aussi un peu le temps libre qui est mort, et à l’heure où on nous dit de travailler plus, ça devient très inquiétant. Ce n’est pas que pour générer du trafic que j’ai choisi des images mignonnes dans cet article, mais parce que c’est bien l’un des symptômes du problème. Lorsque j’ai relayé cet article sur ma page Facebook, où le classement du fil d’actualité par popularité empire d’ailleurs le phénomène, il est passé totalement inaperçu. Alors j’ai ajouté cette vidéo en commentaire et j’ai eu très vite deux « j’aime ». Mais au commentaire, pas à mon article…

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Sanguelia, Level 5 : Optimisations et trans-fusions

ClickTeam Fusion

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Le podcast 21 et ses complications m’ont obligé à faire une pause d’une semaine dans le développement, et j’ai eu par la suite beaucoup de mal à reprendre. Initialement, j’avais décidé que je ne mettrais en ligne ce blog qu’à l’unique condition qu’un premier niveau soit terminé, même si paradoxalement, ce blog devait justement avoir pour but de me motiver en me rendant « redevable » vis-à-vis des lecteurs. Je ne voulais rien publier sans être sûr que j’aurais un minimum de temps pour mener à bien ce projet, mais après tout, ces articles peuvent s’avérer instructifs qu’il aboutisse ou pas. Et en plus de mon activité sur le Mag, un évènement m’a ralenti dans mes démarches : la sortie de Clickteam Fusion 2.5 sur Steam. J’avais entendu parler de ce logiciel via Greenlight, mais je n’avais pas compris qu’il s’agissait d’une nouvelle version intégrant notamment un moteur physique. Et ça m’ennuyait de poursuivre le développement alors que je pouvais le migrer vers une édition du logiciel qui résoudrait peut-être certaines difficultés. De plus, j’avais droit à un coupon de réduction en tant que possesseur de The Games Factory 2, même si le mail correspondant a tardé à venir…

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Sanguelia, Level 4 : L’hôpital et ses fantômes

le premier niveau (inachevé) de Sanguelia

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L’interface et les éléments de base définis, je me suis penché sur le level design. Je sais que l’aventure doit commencer par la morgue de l’hôpital de L’Au-delà, qui offre un bon point de départ : la résurrection des premiers morts-vivants – où trouve-t-on des cadavres en milieu urbain à part une morgue ou un cimetière ? Du coup, je veux ménager leur apparition, avec au départ des cuves d’acide comme « simples obstacles ». J’ai vaguement dessiné le tableau sur mon carnet, même si j’avais déjà l’architecture générale en tête. Je savais où placer les items, notamment le premier crâne qui nécessite de rebondir sur un zombi, mais au retour, une fois que les morts-vivants sont apparus. Comme ça, dès le début, le joueur sera obnubilé par ce bonus trop haut pour être atteint d’emblée. Même si je vais devoir me faire violence pour que chaque monde soit constitué d’un certain nombre de tableaux, j’ai essayé d’optimiser au maximum, de placer le plus d’objets cachés dans un seul écran. Malgré le format cinémascope, chaque tableau est vite parcouru même si je pourrais par la suite caser de trois à quatre étages par niveau au besoin, si on n’a pas besoin de sauter trop haut.

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Six jeux d’arcade à (re)découvrir

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Même si cet article pourrait apparaître sur l’autre site sur lequel j’officie sous la forme d’un édito par exemple, puisqu’il s’agit de jeux vidéo rétro, je ne voulais pas me lancer dans quelque chose de trop élaboré. Pour MO5.COM, je me serais senti obligé de rédiger une fiche technique pour chaque jeu, de mener des recherches, et surtout de proposer quelque chose de plus construit, voire de plus exhaustif. Tandis que je voulais, moi, rédiger un article dans l’esprit de celui que j’avais signé sur la musique, avec une poignée de jeux arbitraires à (re)découvrir. Ils ont tout de même un point commun ; ce sont uniquement des jeux d’arcade. Il faut dire que j’ai dû me résoudre à réinstaller MAME dans le cadre d’une mission top secret, même si aucun des jeux ci-dessous n’est en rapport avec ce travail. Et il se trouve que je voulais depuis plus ou moins longtemps découvrir ces titres méconnus, la plupart n’ayant jamais fait l’objet d’un portage sur consoles, ce qui explique leur confidentialité.

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Sanguelia, Level 3 : De bonnes résolutions

L'Abbaye des Morts

L’Abbaye des Morts : des graphismes inspirés du ZX Spectrum

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Comme je l’ai expliqué dans le Level 1, j’avais initialement mis de côté la vague idée derrière Sanguelia parce que je ne pouvais pas m’empêcher de l’imaginer avec une réalisation digne de Metal Slug. Mais alors que le concept prenait forme sur le papier, le gameplay prit le pas sur la réalisation. En mai 2012, j’avais déjà expérimenté sur un projet appelé Warlock’s Orb – en tête depuis une bonne décennie mais qui est passé par des formes différentes – des graphismes façon ZX Spectrum, comme dans L’Abbaye des Morts dont j’étais sur le point de publier le test. Évidemment, il est laborieux de respecter rigoureusement la restriction de deux couleurs par carré de huit pixels de côté et comme Locomalito, je m’étais contenté de sprites monochromes, en noir et une couleur parmi les seize de base. C’est d’autant plus simple que dans les logiciels ClickTeam, les seize couleurs Windows sont les huit premières et les huit dernières de la palette. En plus, j’avais déjà de l’entraînement puisqu’à l’époque de Klik & Play, même si je bénéficiais de 256 couleurs – contrairement au directeur artistique de Pastagames ! – je passais beaucoup de temps à créer les icônes en seize couleurs.

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Sanguelia, Level 2 : En dépit de la logique

Sanguelia

Écran-titre temporaire

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Disons-le franchement ; même s’il m’est arrivé de créer des concepts, sans doute les meilleurs, en suivant les préceptes de Miyamoto, je ne les ai pas mis en pratique cette fois… Et pourtant, si je suis autant passionné par le cinéma que par les jeux vidéo, je n’aime pas en général les jeux dits cinématographiques et vice versa. Mais pour mes jeux comme pour mes scénarios, j’ai toujours eu du mal à créer un univers, un contexte, et je me suis donc parfois basé sur des films ou des jeux existants, quitte à me les approprier complètement. Ainsi, déjà sur Klik & Play dans les années 90, j’ai créé plusieurs jeux adaptés de films. Mais ma démarche était évidemment plus créative que celle d’un éditeur appâté par une licence juteuse. Car même s’il est, encore une fois, plutôt conseillé de bâtir son univers autour du gameplay, c’est aussi un exercice de style intéressant de disséquer un film (ou une œuvre quelconque) et de voir où l’on peut mettre du jeu ; à quel genre se prête le film (en évitant le choix facile du titre multi-épreuves) ? Quelles scènes transposer en jeu ? Quel élément du film pourrait se traduire en obstacle, en bonus de vie ou d’invincibilité ?

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Sanguelia, Level 1 : De la tête au papier

La bande originale de Sanguelia

Voici le premier article du blog de développement d’un jeu débuté en novembre 2013, alors que je ne disposais pas encore d’un blog personnel. J’ai toutefois pris des notes en me disant que communiquer sur ce projet pourrait m’aider à conserver ma motivation intacte par la suite.

Sanguelia est loin d’être le premier jeu vidéo que j’ai conçu avec un logiciel de création comme ClickTeam Fusion. Dans les années 90, à l’époque où il s’appelait encore Klik & Play, j’ai même fait des dizaines de jeux dans des genres très différents, mais je n’en ai achevé aucun ; si un niveau était jouable, c’était déjà pas mal. Il faut dire que j’étais assez ambitieux et plutôt que de créer des casse-briques, le genre le plus accessible avec ce genre de soft, je préférais me lancer dans des jeux de baston par exemple. Il y avait en plus une émulation mutuelle avec mon grand frère qui, tout en étant moins prolifique, a tenté des trucs aussi dingues qu’un WipEout à deux en écran splitté – mais vu du dessus. Par la suite, j’ai manqué de temps pour m’y adonner jusqu’à la fin de mes études d’ingénieur en informatique. Quand j’ai voulu entrer dans le monde du jeu vidéo – en pleine crise du secteur en 2002 – j’ai plutôt fait des essais avec Div Games Studio, un logiciel plus technique. Il faut dire que ne sachant pas que la ClickTeam avait fait évoluer son outil entre-temps, j’étais resté avec une certaine frustration des limitations de Klik & Play : pas de scrolling, pas de variable globale en dehors des vies et du score – ce qui obligeait à créer d’autres joueurs bidons, etc.

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La 3D doit-elle être immersive ?

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Avec tous mes articles faisant l’apologie de la 3D, on pourrait penser que je fais partie des nombreux amateurs de high-tech à attendre l’Oculus Rift de pied ferme. Après tout, ce casque affiche aussi de la 3D, et avant de me décider pour un écran passif puisque j’ignorais que ça existait, j’avais même pensé au visiocasque HMZ de Sony, qui permet de voir les deux images en simultané sans le scintillement désagréable des lunettes actives. Mais j’avais déjà des réserves sur ce système pour des raisons purement pratiques ; si j’aime autant l’écran auto-stéréoscopique de la 3DS, c’est qu’il me permet de voir la 3D sans empiler les lunettes sur ma tête. Alors ajouter un casque… De plus, j’ai toujours été sujet à la cinétose (motion sickness), c’est-à-dire que je suis souvent malade dans les transports, et que certains jeux vidéo me donnent la nausée, en général quand il y a beaucoup d’exploration et que la caméra est amenée à beaucoup tourner (lire mon édito sur le Mag), en particulier quand elle est très proche du protagoniste (les récents Batman, le dernier Tomb Raider).

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