La 3D doit-elle être immersive ?

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Avec tous mes articles faisant l’apologie de la 3D, on pourrait penser que je fais partie des nombreux amateurs de high-tech à attendre l’Oculus Rift de pied ferme. Après tout, ce casque affiche aussi de la 3D, et avant de me décider pour un écran passif puisque j’ignorais que ça existait, j’avais même pensé au visiocasque HMZ de Sony, qui permet de voir les deux images en simultané sans le scintillement désagréable des lunettes actives. Mais j’avais déjà des réserves sur ce système pour des raisons purement pratiques ; si j’aime autant l’écran auto-stéréoscopique de la 3DS, c’est qu’il me permet de voir la 3D sans empiler les lunettes sur ma tête. Alors ajouter un casque… De plus, j’ai toujours été sujet à la cinétose (motion sickness), c’est-à-dire que je suis souvent malade dans les transports, et que certains jeux vidéo me donnent la nausée, en général quand il y a beaucoup d’exploration et que la caméra est amenée à beaucoup tourner (lire mon édito sur le Mag), en particulier quand elle est très proche du protagoniste (les récents Batman, le dernier Tomb Raider).

Hélas, de ce point de vue et comme pour la 3D, les gens ne sont pas tous égaux, et si certains estiment que la technologie de l’Oculus Rift ne peut pas fonctionner sur des jeux de course par exemple, d’autres arrivent à jouer à Mirror’s Edge sans peur de tomber dans le vide. Mais au fond, je pense que l’accessoire est victime de la même méprise que la 3D, et que le jeu vidéo en général. Le simple fait d’utiliser le terme « réalité virtuelle » me gêne, parce que les visiocasques ne transmettent que de l’image et du son – heureusement d’ailleurs, j’y reviendrai – et ne correspondent pas vraiment à la version utopique de la science-fiction où l’utilisateur ne ferait vraiment plus la différence avec la réalité. J’ai d’ailleurs hâte de voir comment cette technologie va être vendue au grand public, parce qu’il sera difficile de ne pas jouer la carte de l’illusion de la vie sans créer les polémiques habituelles. Rappelez-vous les premiers mois de la Wii, un système bien inoffensif en comparaison…

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J’ai déjà hâte de voir la presse se délecter des accidents causés par l’Oculus Rift…

Le problème, c’est que la réalité virtuelle est souvent vue comme le débouché naturel du jeu vidéo, son évolution inévitable. Or, de même que cinéma 3D et traditionnel peuvent coexister, la « vision sphérique » – pour employer un terme plus exact – ne devrait être qu’un mode de représentation possible, un nouvel outil pour les développeurs. J’ai depuis longtemps une théorie sur le jeu vidéo que j’ai souvent voulu évoquer dans mes articles mais que j’ai uniquement cité brièvement dans les troisième et quatrième paragraphes de cet article. Il existe pour moi deux courants dans le jeu vidéo, que j’appelle ludique et immersif. Le premier est hérité des formes de jeux antérieures (sports et jeux de société), tandis que le second vient du jeu de rôle, lui-même influencé par la littérature de fantasy. Mais ce ne sont pas deux courants disjoints puisque la plupart des jeux suivent les deux courants, dans des proportions variables toutefois. Dans mon article, je prenais Tetris et Dear Esther comme exemples « extrêmes » de jeux n’appartenant qu’à un seul des deux courants.

Or ce qui me chiffonne, c’est que malgré l’essor du casual gaming, ou peut-être à cause de celui-ci, les joueurs ont tendance à se détourner du courant ludique, qui est pourtant celui qui contient l’essence même du jeu, pour des expériences à la fois plus narratives et immersives. Les jeux en deviennent ironiquement aussi faciles que les titres grand public qu’ils méprisent, puisqu’on n’est parfois plus très loin du film interactif. Il est vrai que beaucoup de grandes évolutions dans l’art, en peinture et au cinéma notamment, ont eu lieu quand des artistes ont su s’affranchir des codes pour s’approcher davantage de la réalité (l’art de la Renaissance par rapport à celui du Moyen-Âge, le Néoréalisme, etc.). Mais cette quête du réalisme est vaine en soi ; c’est une sorte d’objectif vers lequel on tend, mais qui demeure inatteignable à la manière du supplice de Tantale. Et surtout, de même que le cinéma a (temporairement) perdu en pouvoir d’abstraction avec le son et la couleur, le jeu vidéo a tendance à se priver de mécaniques de gameplay efficaces parce que ce n’est pas « réaliste ».

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Je déteste cette image qui entretient l’idée reçue qu’on joue uniquement pour s’immerger dans d’autres univers…

Mais tout cela est naturel et découle d’une fonction primaire de l’art : la catharsis. Il sert à se défouler, à voir des gens faire ce que la loi ou notre morale nous interdisent. Ainsi, la grande majorité des gens ne voient dans l’art qu’un moyen d’évasion, et c’est ce qui explique que l’art abstrait ou les œuvres plus expérimentales ne leur font aucun effet. Ils s’intéressent à l’histoire mais pas à la manière dont elle est racontée, au style – ils n’y sont sensibles qu’inconsciemment. Qu’ils lisent des livres, regardent des films ou jouent à des jeux vidéo, ils veulent tout simplement oublier leur quotidien en vivant une autre vie l’espace d’un instant. Autrement dit, le jour où la réalité virtuelle, la vraie, l’utopique, existera, l’art aura beaucoup de souci à se faire. Il n’intéressera plus que quelques esthètes comme c’est déjà le cas de certains beaux-arts dont le pouvoir d’évasion n’est plus suffisant. Et le jeu vidéo ne sera plus, parce que la réalité n’est pas un jeu. À ce sujet, Satoru Iwata, le président de Nintendo, a fait une digression remarquable dans son entretien sur Nintendo Pocket Football Club :

« Le monde réel est incroyablement compliqué. Si vous tentiez de le recréer et de réaliser une simulation bien trop complexe, personne n’aurait pu comprendre le jeu et il aurait été impossible de le qualifier de divertissement. (…) Réaliser un jeu est un processus qui consiste à prendre des éléments du monde réel et à les simplifier. Ce processus grâce auquel ces éléments servent de point de départ et sont développés se déroule dans l’esprit du joueur. Ainsi, les joueurs découvrent le jeu comme s’il était réel. (…) Une autre manière de présenter les choses serait de dire que la réalisation des jeux n’est pas un processus consistant à empiler toujours plus d’éléments jusqu’à obtenir quelque chose d’extraordinaire. Bien au contraire, l’objectif est d’enlever des éléments entiers et de vous assurer que cela fonctionne toujours. » On peut d’ailleurs rapprocher cette approche « soustractive » du game design des notions de cadrage et de montage au cinéma, où on ne fait que retrancher.

Nintendo Pocket Football Club

C’est tellement mignon que ça m’a convaincu d’acheter un jeu de foot pour la première fois de ma vie !

Le jeu vidéo repose avant tout sur l’interface entre l’homme et la machine, à savoir le contrôleur quel qu’il soit. L’art du jeu vidéo repose selon moi dans la part de contrôle que le concepteur donne au joueur, la manière dont il lui donne un certain nombre de possibilités (petit ou grand selon l’effet recherché) mais avec un nombre restreint de « boutons » et d’interactions. Du coup, un jeu qui serait entièrement contrôlé par la pensée, par exemple, ne présenterait plus vraiment de difficulté – à moins que l’effort physique du joueur soit réel mais dans ce cas, à quoi bon jouer ? En revanche, la réalité virtuelle peut être un substitut utile pour visiter un lieu hors de portée, ou permettre à un handicapé de pratiquer un sport, et ce sont d’ailleurs des applications possibles, et étudiées, pour l’Oculus Rift. Mais on sort alors totalement du cadre du jeu vidéo. Et de même qu’une expérience immersive n’est pas forcément du jeu, un jeu n’a pas à être immersif. Ce message a hélas encore du mal à passer, notamment aux États-Unis où, logiquement, les consoles portables sont ignorées…

Cela ne m’a donc pas étonné qu’un journaliste de Kotaku utilise le jeu vidéo nomade comme dernier rempart contre « l’envahisseur », même si son article vire un peu à la diatribe selon moi. Je suis peut-être trop naïf, mais j’ose imaginer qu’on puisse encore jouer à des titres non immersifs avec l’Oculus Rift ! Il faut dire que mon premier jeu 3DS, et donc ma première expérience vidéoludique en 3D, a été Ghost Recon Shadow Wars. Or ce jeu mésestimé du line-up de la portable, signé par le créateur du mythique X-COM, n’a évidemment absolument rien d’immersif – il est vu du dessus comme n’importe quel tactical. Et pourtant la 3D apporte beaucoup, je trouve, à ce jeu pas très beau d’autant que son développement a débuté sur DS. En effet, ses modèles primitifs gagnent ainsi en volume et on a l’impression de survoler une maquette, sans atteindre évidemment l’effet « maison de poupée » du sublime Luigi’s Mansion 2. Dans ce cas, pourquoi ne serait-il pas tout aussi agréable de jouer à des jeux vus du dessus, ou du moins à la troisième personne via l’Oculus Rift ?

The Legend of Zelda sur Oculus Rift

C’est rigolo deux secondes, mais c’est sans doute injouable…

Je connais d’ailleurs un grand défenseur de l’accessoire qui s’agace chaque fois qu’un utilisateur des forums de NeoGAF et Cie part du principe qu’un jeu doit forcément être en vue subjective pour tirer parti de l’Oculus Rift. Convertir le premier Zelda sur NES façon FPS, c’est sans doute très rigolo au début, mais un jeu d’action/aventure serait également captivant en vue aérienne, à la manière d’un jeu de plateau vivant. Et il y a des tas de RPG occidentaux, nettement plus axés sur l’immersion, qui sont déjà en vue subjective comme la série des Elder Scrolls. Mais certains invoquent aussi un soi-disant syndrome correspondant à l’inconfort pour l’utilisateur d’être une caméra flottant dans les airs plutôt qu’un personnage de l’action. Non seulement je trouve que flotter comme une caméra est franchement agréable, et même onirique – j’en ai d’ailleurs déjà parlé – mais la vue à la troisième personne permet en plus de parer à de nombreuses limites de la technologie.

Prenons un exemple récurrent dans le jeu vidéo : ramasser un bonus. En vue subjective, cela se résume en général à « marcher » sur l’objet qui est alors automatiquement consommé. Que se passerait-il avec l’Oculus Rift ? Soit l’objet flotte dans les airs, et le joueur aura probablement peur de se le prendre en pleine figure ; soit l’objet est au sol, et il aura sans doute le réflexe, dans un premier temps, de le suivre du regard jusqu’à ce qu’il disparaisse entre ses pieds… Du moins si ces derniers apparaissent, ce qui est rarement le cas dans un FPS et peut s’avérer encore plus perturbant dans l’expérience plus naturelle de la réalité virtuelle. Alors qu’à la troisième personne, l’avatar absorbera l’objet ou se baissera pour le ramasser comme il l’a toujours fait. Et que le joueur puisse quitter du regard son avatar n’est pas non plus un problème ; cela peut d’ailleurs ajouter au suspense, dans un survival horror par exemple, si le joueur peut voir un danger arriver dans le dos du héros !

Fallout 3

Un amateur a créé un mod pour voir ses pieds dans Fallout 3 !

Beaucoup de gens qui ont essayé cette technologie se sont d’ailleurs plaints de leur impuissance à interagir physiquement avec les objets. Forcément, la sensation de réalisme est si grande que l’on est tenté d’agiter en vain ses mains devant ses yeux. Alors qu’une vue externe, qui assume l’extériorité du joueur à l’univers, son caractère omniscient, comme un fantôme témoin de la scène, a plutôt tendance à diminuer ce besoin. Et de même que certains jeux en 2D sont paradoxalement plus spectaculaires une fois convertis en relief puisque le procédé est alors moins naturel, il y a sans doute des tas de choses à expérimenter avec la 2D via l’Oculus Rift, comme ces salles de cinéma virtuelles où l’on regarde un écran plat. Et justement, en parlant de cinéma, la 3D ou la réalité virtuelle peuvent être employés sans forcément jouer la carte de l’immersion. Mais comme je le disais plus haut, je comprends parfaitement ce besoin naturel d’immersion qui remonte à l’enfance.

Je me souviens très bien, et je pense qu’il en est de même pour tout le monde, que lorsque j’allais au cinéma quand j’étais petit, j’étais littéralement happé par l’écran. Il est d’ailleurs très difficile pour un enfant de détourner le regard du film, même si ce qu’il voit fait peur. Et je me souviens également qu’en grandissant, cette sensation a peu à peu disparu – je me rappelle avoir d’un coup remarqué le panneau « sortie de secours » au-dessus de la porte à côté de l’écran. J’ai alors éprouvé le besoin de me rapprocher de l’écran pour retrouver cette sensation perdue, mais en vain. Or il est vrai que la 3D, comme je l’avais aussi déjà expliqué, « permettrait de retrouver, un temps du moins, cette émotion qu’ont eu les premiers spectateurs« . Mais il existe des genres très différents de films en 3D qui n’utilisent pas la technologie de la même façon, et donc pas toujours pour donner une sensation d’immersion.

Les Contes de la Nuit (Michel Ocelot, 2011)

Les Contes de la Nuit (Michel Ocelot, 2011)

Si La Grotte des rêves perdus cherche en effet à donner la sensation « d’y être », un film d’animation comme Les Contes de la Nuit constitue l’exemple opposé, l’équivalent des classiques du jeu vidéo en 2D convertis en 3D. Et sans aller dans les extrêmes, j’ai déjà cité, dans Dracula comme dans Le Crime était presque parfait, des exemples de séquences que la 3D rend plus jouissives sans que cela ait un rapport avec l’immersion – je les rapprocherais d’ailleurs plutôt de l’effet « maison de poupée » mentionné précédemment. On en revient encore une fois au théâtre : les acteurs sont là, mais est-ce vraiment plus immersif ? Au contraire, leur présence réelle souligne l’artificialité du spectacle. On voit bien que ce sont des acteurs sur une scène devant nous. Le processus d’identification au théâtre est d’ailleurs différent de celui du cinéma comme l’expliquait le critique André Bazin ; on est rarement jaloux d’un couple qui s’embrasse sur un écran parce qu’on s’identifie aux personnages.

Mais lorsqu’on les voit réellement devant nous, on se projette moins en eux. C’est pour cela que la 3D au cinéma nuit peut-être à l’identification et donc à l’immersion, contrairement à ce que l’on pourrait penser. Récemment j’ai eu l’occasion de voir Madagascar 3, et de tous les films d’animation en 3D que j’ai eu l’occasion de voir – je n’en ai pas vu beaucoup cela dit – il est clair que c’est celui qui accentue le plus le relief. Les effets de jaillissement y sont nombreux, avec des tas d’objet régulièrement jetés au visage du spectateur (ou un peu à côté pour que ce soit moins désagréable), mais surtout l’ensemble du film utilise une focale très courte qui amplifie la profondeur. Et pourtant, malgré la qualité technique du film, c’est tellement stylisé que je doute qu’un spectateur confonde un seul instant ce spectacle avec la réalité… Mais cela n’empêche pas pour autant le film d’être très plaisant, parce qu’une bonne partie de son humour visuel tient justement à ces exagérations de perspective…

Total War Shogun 2

Pouvoir regarder librement autour de soi via l’Oculus Rift pourrait s’avérer pratique dans un RTS

Ainsi, de même que la 3D d’un jeu vidéo ne doit pas forcément « servir à quelque chose » en termes de gameplay, la 3D est pour moi, de manière générale, un confort visuel avant tout. Elle apporte évidemment à un film comme à un jeu une meilleure appréciation des volumes et des distances, mais elle a aussi, tout simplement, cette faculté à rendre plus vivant l’inanimé, et donc à donner quelque chose d’attachant à des personnages et des objets. Bien entendu, on peut trouver qu’il y a une forme d’immersion dans le fait de voir prendre vie, devant nos yeux, des petits soldats sur une maquette de paysage. Mais cela n’a clairement rien à voir avec la sensation viscérale d’être un troufion en plein champ de bataille. Après tout, le RTS est un genre tout aussi populaire que le FPS sur PC, et ce n’est pas parce qu’il n’est pas en vue subjective qu’il ne gagnerait pas à être lui aussi affiché en 3D ou à l’aide de l’Oculus Rift. Alors que le FPS, lui, est peut-être déjà bien assez éprouvant comme ça !

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