Disons-le franchement ; même s’il m’est arrivé de créer des concepts, sans doute les meilleurs, en suivant les préceptes de Miyamoto, je ne les ai pas mis en pratique cette fois… Et pourtant, si je suis autant passionné par le cinéma que par les jeux vidéo, je n’aime pas en général les jeux dits cinématographiques et vice versa. Mais pour mes jeux comme pour mes scénarios, j’ai toujours eu du mal à créer un univers, un contexte, et je me suis donc parfois basé sur des films ou des jeux existants, quitte à me les approprier complètement. Ainsi, déjà sur Klik & Play dans les années 90, j’ai créé plusieurs jeux adaptés de films. Mais ma démarche était évidemment plus créative que celle d’un éditeur appâté par une licence juteuse. Car même s’il est, encore une fois, plutôt conseillé de bâtir son univers autour du gameplay, c’est aussi un exercice de style intéressant de disséquer un film (ou une œuvre quelconque) et de voir où l’on peut mettre du jeu ; à quel genre se prête le film (en évitant le choix facile du titre multi-épreuves) ? Quelles scènes transposer en jeu ? Quel élément du film pourrait se traduire en obstacle, en bonus de vie ou d’invincibilité ?
Jeux Vidéo
Sanguelia, Level 1 : De la tête au papier
Voici le premier article du blog de développement d’un jeu débuté en novembre 2013, alors que je ne disposais pas encore d’un blog personnel. J’ai toutefois pris des notes en me disant que communiquer sur ce projet pourrait m’aider à conserver ma motivation intacte par la suite.
Sanguelia est loin d’être le premier jeu vidéo que j’ai conçu avec un logiciel de création comme ClickTeam Fusion. Dans les années 90, à l’époque où il s’appelait encore Klik & Play, j’ai même fait des dizaines de jeux dans des genres très différents, mais je n’en ai achevé aucun ; si un niveau était jouable, c’était déjà pas mal. Il faut dire que j’étais assez ambitieux et plutôt que de créer des casse-briques, le genre le plus accessible avec ce genre de soft, je préférais me lancer dans des jeux de baston par exemple. Il y avait en plus une émulation mutuelle avec mon grand frère qui, tout en étant moins prolifique, a tenté des trucs aussi dingues qu’un WipEout à deux en écran splitté – mais vu du dessus. Par la suite, j’ai manqué de temps pour m’y adonner jusqu’à la fin de mes études d’ingénieur en informatique. Quand j’ai voulu entrer dans le monde du jeu vidéo – en pleine crise du secteur en 2002 – j’ai plutôt fait des essais avec Div Games Studio, un logiciel plus technique. Il faut dire que ne sachant pas que la ClickTeam avait fait évoluer son outil entre-temps, j’étais resté avec une certaine frustration des limitations de Klik & Play : pas de scrolling, pas de variable globale en dehors des vies et du score – ce qui obligeait à créer d’autres joueurs bidons, etc.
La 3D doit-elle être immersive ?
Avec tous mes articles faisant l’apologie de la 3D, on pourrait penser que je fais partie des nombreux amateurs de high-tech à attendre l’Oculus Rift de pied ferme. Après tout, ce casque affiche aussi de la 3D, et avant de me décider pour un écran passif puisque j’ignorais que ça existait, j’avais même pensé au visiocasque HMZ de Sony, qui permet de voir les deux images en simultané sans le scintillement désagréable des lunettes actives. Mais j’avais déjà des réserves sur ce système pour des raisons purement pratiques ; si j’aime autant l’écran auto-stéréoscopique de la 3DS, c’est qu’il me permet de voir la 3D sans empiler les lunettes sur ma tête. Alors ajouter un casque… De plus, j’ai toujours été sujet à la cinétose (motion sickness), c’est-à-dire que je suis souvent malade dans les transports, et que certains jeux vidéo me donnent la nausée, en général quand il y a beaucoup d’exploration et que la caméra est amenée à beaucoup tourner (lire mon édito sur le Mag), en particulier quand elle est très proche du protagoniste (les récents Batman, le dernier Tomb Raider).
Quand American Nightmare réécrit Alan Wake
Lorsque j’ai écrit cet article en septembre 2012, il n’était déjà pas de la première fraîcheur puisque le jeu abordé était arrivé sur PC au mois de mai de la même année, avec trois mois de retard jour pour jour sur la version console. Mais il faut savoir que ce texte devait marquer ma première contribution à un tout nouveau site consacré au jeu vidéo – encore un, même s’il proposait un angle d’attaque un peu différent des autres. Le projet prenant du retard, je prenais mon mal en patience et commençais à songer à d’autres supports. Et comme je dispose d’un blog désormais et qu’il faut bien l’alimenter un peu, autant le publier ici. L’article demeure pertinent il me semble, d’autant que depuis le temps, j’imagine que d’autres joueurs s’y seront essayé et auront leur avis sur la question :



