Auteur : Guillaume Verdin

Avatar de Inconnu

À propos de Guillaume Verdin

Editor/Writer

Six jeux d’arcade à (re)découvrir

arcade-six

Même si cet article pourrait apparaître sur l’autre site sur lequel j’officie sous la forme d’un édito par exemple, puisqu’il s’agit de jeux vidéo rétro, je ne voulais pas me lancer dans quelque chose de trop élaboré. Pour MO5.COM, je me serais senti obligé de rédiger une fiche technique pour chaque jeu, de mener des recherches, et surtout de proposer quelque chose de plus construit, voire de plus exhaustif. Tandis que je voulais, moi, rédiger un article dans l’esprit de celui que j’avais signé sur la musique, avec une poignée de jeux arbitraires à (re)découvrir. Ils ont tout de même un point commun ; ce sont uniquement des jeux d’arcade. Il faut dire que j’ai dû me résoudre à réinstaller MAME dans le cadre d’une mission top secret, même si aucun des jeux ci-dessous n’est en rapport avec ce travail. Et il se trouve que je voulais depuis plus ou moins longtemps découvrir ces titres méconnus, la plupart n’ayant jamais fait l’objet d’un portage sur consoles, ce qui explique leur confidentialité.

Lire la suite

Sanguelia, Level 3 : De bonnes résolutions

L'Abbaye des Morts

L’Abbaye des Morts : des graphismes inspirés du ZX Spectrum

⇐Retour au Level 2

Comme je l’ai expliqué dans le Level 1, j’avais initialement mis de côté la vague idée derrière Sanguelia parce que je ne pouvais pas m’empêcher de l’imaginer avec une réalisation digne de Metal Slug. Mais alors que le concept prenait forme sur le papier, le gameplay prit le pas sur la réalisation. En mai 2012, j’avais déjà expérimenté sur un projet appelé Warlock’s Orb – en tête depuis une bonne décennie mais qui est passé par des formes différentes – des graphismes façon ZX Spectrum, comme dans L’Abbaye des Morts dont j’étais sur le point de publier le test. Évidemment, il est laborieux de respecter rigoureusement la restriction de deux couleurs par carré de huit pixels de côté et comme Locomalito, je m’étais contenté de sprites monochromes, en noir et une couleur parmi les seize de base. C’est d’autant plus simple que dans les logiciels ClickTeam, les seize couleurs Windows sont les huit premières et les huit dernières de la palette. En plus, j’avais déjà de l’entraînement puisqu’à l’époque de Klik & Play, même si je bénéficiais de 256 couleurs – contrairement au directeur artistique de Pastagames ! – je passais beaucoup de temps à créer les icônes en seize couleurs.

Lire la suite

Trois séries françaises littéralement fantastiques !

La Brigade des maléfices (1971)J’avoue ne pas avoir prévu de parler de séries sur ce blog ; la preuve en est que j’ai mis cet article dans la rubrique « Cinéma ». Mais je n’allais pas en créer une autre juste pour cette occasion et après tout, les séries relèvent de l’art cinématographique et celles-ci ont même été tournées en pellicule ! C’est un article du numéro de septembre 2013 des Cahiers du Cinéma qui m’a fait découvrir que la télévision française a produit bon nombre de séries et téléfilms fantastiques ou de science-fiction de la fin des années 60 jusqu’au début des années 80… J’ai gardé tout ça dans un coin de ma mémoire jusqu’à mon dernier anniversaire où j’ai reçu, comme l’année précédente, un bon d’achat pour la boutique de l’INA. Et en allant dessus, je suis tombé sur un autre film de la collection Les Inédits Fantastiques qui avait en partie motivé l’article des Cahiers. Mais le choix fut difficile pour moi car la série mentionnée dans l’article qui me tentait le plus n’était précisément pas disponible, à savoir L’homme sans visage de Georges Franju. Et l’offre de l’INA ne se limite pas aux DVD, puisque certaines séries sont disponibles en VoD, et sans DRM contrairement à Arte. Enfin, elle semble s’être encore étoffée récemment, et une prochaine fois, je serai sans doute tenté par le Fantômas de Claude Chabrol ou par Aux frontières du possible. La première saison de cette dernière datant de 1971, cela signifie que cette année-là, l’ORTF a produit deux séries d’enquêtes surnaturelles à la X-Files !!!

Lire la suite

Sanguelia, Level 2 : En dépit de la logique

Sanguelia

Écran-titre temporaire

⇐Retour au Level 1

Disons-le franchement ; même s’il m’est arrivé de créer des concepts, sans doute les meilleurs, en suivant les préceptes de Miyamoto, je ne les ai pas mis en pratique cette fois… Et pourtant, si je suis autant passionné par le cinéma que par les jeux vidéo, je n’aime pas en général les jeux dits cinématographiques et vice versa. Mais pour mes jeux comme pour mes scénarios, j’ai toujours eu du mal à créer un univers, un contexte, et je me suis donc parfois basé sur des films ou des jeux existants, quitte à me les approprier complètement. Ainsi, déjà sur Klik & Play dans les années 90, j’ai créé plusieurs jeux adaptés de films. Mais ma démarche était évidemment plus créative que celle d’un éditeur appâté par une licence juteuse. Car même s’il est, encore une fois, plutôt conseillé de bâtir son univers autour du gameplay, c’est aussi un exercice de style intéressant de disséquer un film (ou une œuvre quelconque) et de voir où l’on peut mettre du jeu ; à quel genre se prête le film (en évitant le choix facile du titre multi-épreuves) ? Quelles scènes transposer en jeu ? Quel élément du film pourrait se traduire en obstacle, en bonus de vie ou d’invincibilité ?

Lire la suite

Sanguelia, Level 1 : De la tête au papier

La bande originale de Sanguelia

Voici le premier article du blog de développement d’un jeu débuté en novembre 2013, alors que je ne disposais pas encore d’un blog personnel. J’ai toutefois pris des notes en me disant que communiquer sur ce projet pourrait m’aider à conserver ma motivation intacte par la suite.

Sanguelia est loin d’être le premier jeu vidéo que j’ai conçu avec un logiciel de création comme ClickTeam Fusion. Dans les années 90, à l’époque où il s’appelait encore Klik & Play, j’ai même fait des dizaines de jeux dans des genres très différents, mais je n’en ai achevé aucun ; si un niveau était jouable, c’était déjà pas mal. Il faut dire que j’étais assez ambitieux et plutôt que de créer des casse-briques, le genre le plus accessible avec ce genre de soft, je préférais me lancer dans des jeux de baston par exemple. Il y avait en plus une émulation mutuelle avec mon grand frère qui, tout en étant moins prolifique, a tenté des trucs aussi dingues qu’un WipEout à deux en écran splitté – mais vu du dessus. Par la suite, j’ai manqué de temps pour m’y adonner jusqu’à la fin de mes études d’ingénieur en informatique. Quand j’ai voulu entrer dans le monde du jeu vidéo – en pleine crise du secteur en 2002 – j’ai plutôt fait des essais avec Div Games Studio, un logiciel plus technique. Il faut dire que ne sachant pas que la ClickTeam avait fait évoluer son outil entre-temps, j’étais resté avec une certaine frustration des limitations de Klik & Play : pas de scrolling, pas de variable globale en dehors des vies et du score – ce qui obligeait à créer d’autres joueurs bidons, etc.

Lire la suite

Vingt artistes à découvrir (ou pas)

Olympia, John Maus, Metric, Editors, A Bigger Splash, The Crystal Method, Games, Hot Chip, Planet Funk, Christine and the Queens, Black Strobe, Johnny Marr, Stupeflip, Arcade Fire, Aline, Haim, Owlle, Small Black, FM Belfast et Sia

J’avoue avoir pas mal hésité à inaugurer cette rubrique parce qu’en un sens, je hais la musique. Entendons-nous bien ; j’adore l’écouter et je peux difficilement m’en passer, mais quand j’entends dire que la musique adoucit les mœurs, ça m’agace un peu parce qu’il n’y a rien de plus segmentant. Certes, les goûts varient aussi pour ce qui est du cinéma ou de la littérature, mais je crois que rien n’arrive à la cheville de la musique en termes de subjectivité. On a probablement tous connu ce moment de solitude lorsqu’on vient de dénicher une chanson géniale qu’on veut aussitôt partager avec la Terre entière parce qu’on se dit qu’il est impossible de ne pas avoir envie de balancer sa tête en l’écoutant. Sauf que la première personne à qui on la fait écouter fait une grimace un peu gênée… Je suis donc convaincu que la plupart d’entre vous n’aimeront pas la moitié des artistes ci-dessous. Mais comme il se trouve que je les ai presque tous connus par hasard, et que je ne remercierai jamais assez le « destin » de les avoir mis en travers de ma route, je me dis que si une seule personne peut avoir ne serait-ce qu’une seule révélation grâce à cet article, je serai déjà comblé.

Lire la suite

Catch et dramaturgie classique

John-CenaSi je regardais le catch sporadiquement dans les années 90, je m’y suis mis plus franchement (mais progressivement) en 2002 par le biais des jeux vidéo. C’est même Marcus qui m’a fait découvrir que les jeux de catch pouvaient être extrêmement fun en multijoueur, en particulier lorsque l’on crée ses persos à l’image de soi et de ses amis. Et quitte à y investir de l’argent, autant se renseigner un peu sur les « personnages » déjà disponibles… J’ai commencé comme beaucoup avec RAW sur RTL9, puis j’ai découvert les autres productions de la WWE, les promotions du passé, le catch hardcore, japonais et notamment le joshi puroresu du début des années 90 – une merveille. Parallèlement, je me suis peu à peu désintéressé de la WWE – je ne regarde plus que les special events – surtout après 2005. Plus précisément en avril, au moment où je découvrais la TNA, mais aussi alors que John Cena et Batista gagnaient les deux championnats principaux à Wrestlemania. Or ces deux catcheurs au physique de Musclor sont les symboles de l’ère « PG » (tout public), une période bien controversée…

Lire la suite

La 3D doit-elle être immersive ?

oculus-rift-teamfortress-omni-treadmill-640x353

Avec tous mes articles faisant l’apologie de la 3D, on pourrait penser que je fais partie des nombreux amateurs de high-tech à attendre l’Oculus Rift de pied ferme. Après tout, ce casque affiche aussi de la 3D, et avant de me décider pour un écran passif puisque j’ignorais que ça existait, j’avais même pensé au visiocasque HMZ de Sony, qui permet de voir les deux images en simultané sans le scintillement désagréable des lunettes actives. Mais j’avais déjà des réserves sur ce système pour des raisons purement pratiques ; si j’aime autant l’écran auto-stéréoscopique de la 3DS, c’est qu’il me permet de voir la 3D sans empiler les lunettes sur ma tête. Alors ajouter un casque… De plus, j’ai toujours été sujet à la cinétose (motion sickness), c’est-à-dire que je suis souvent malade dans les transports, et que certains jeux vidéo me donnent la nausée, en général quand il y a beaucoup d’exploration et que la caméra est amenée à beaucoup tourner (lire mon édito sur le Mag), en particulier quand elle est très proche du protagoniste (les récents Batman, le dernier Tomb Raider).

Lire la suite

Le Mythe de la Caserne

Dracula 3D (Dario Argento, 2012)Après plus d’un mois sans publier de nouvel article, il était temps de s’y mettre ! Je tiens quand même à préciser que ce texte était prévu de longue date, mais j’ai été pris par pas mal de choses concernant mon activité au sein de l’association MO5.COM (dont plusieurs journées de déménagement intensif). J’ai même déjà planifié le prochain article, mais j’ai d’abord « besoin » de celui-ci. Alors c’est vrai qu’il est audacieux de traiter un film comme Dracula 3D après La Grotte des rêves perdus, mais c’est ça aussi l’avantage de ma vue bifocale ; mes deux yeux n’ayant pas la même myopie, le droit voyant plus près que le gauche, je suis une demi-dioptrie vivante ! Et c’est ainsi que j’ai la faculté d’avoir un double point de vue sur les choses, et d’apprécier de la même manière des œuvres très différentes !

Lire la suite

Herzog Drei, le rêve retrouvé

La grotte des rêves perdus (Werner Herzog, 2010)La Grotte des rêves perdus a sans aucun doute constitué mon premier vrai choc cinématographique en matière de 3D. Il faut dire que jusque là, les seuls films en relief que j’avais vus à l’occasion du retour en grâce du procédé, avaient été des films d’animation ou à la rigueur des films « hybrides » comme Avatar ou Alice au pays des merveilles. La 3D avait au moins contribué à donner vie à des lieux et à des personnages imaginaires, et même amélioré le mélange d’éléments réels et en images de synthèse (dans le film de James Cameron en particulier) – autrement dit, les incrustations. Mais je pense que ces expériences sont trop irréelles pour vraiment faire ressentir l’apport du procédé dans la représentation du réel. Quelques mois auparavant (en avril 2011), Wim Wenders en avait donné un aperçu avec son documentaire sur Pina Bausch. Mais malgré quelques belles idées (les danseurs au milieu de la maquette, le tramway aérien), et l’adéquation naturelle de la 3D avec les spectacles vivants, le film ne m’avait pas transporté. Alors qu’à la fin du documentaire de Werner Herzog, j’étais presque en larmes.

Lire la suite