Auteur : Guillaume Verdin

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Editor/Writer

Fantômas Isolation : dans ton casier, personne ne t’entendra soupirer

Convaincu qu'il ne finirait jamais le jeu, Régis a préféré mettre fin à ses jours...

Convaincu qu’il ne finirait jamais le jeu, Régis a préféré mettre fin à ses jours…

Il y a environ dix ans, inspiré par l’exploration solitaire d’un Metroid Prime et par la tension d’un Resident Evil 4, j’avais envisagé un survival horror plus « contemplatif » dans l’univers d’Alien. On aurait avant tout visité seul un immense vaisseau délabré, et on aurait surtout cherché à trouver le moyen de partir avant même de survivre au(x) xénomorphe(s), dont les rencontres auraient été peu nombreuses mais éprouvantes. Cela remonte à loin, mais je crois que je m’étais demandé comment faire durer l’aventure sans que le joueur s’ennuie. Exploiter son appréhension est une arme puissante ; un joueur qui a peur que le sol s’effondre à tout moment (Alone in the Dark) ou que des chiens jaillissent des fenêtres (Resident Evil) agira tout le temps avec prudence, gonflant malgré lui la durée de vie. Face à un ennemi, il paniquera et pourra mourir bêtement ou le vaincre après avoir gâché des munitions, lui donnant envie de reprendre sa sauvegarde. Mais c’est aussi une arme à double tranchant, puisqu’un joueur téméraire ou qui a déjà fini l’aventure foncera tête baissée, découvrant souvent au passage le côté scolaire d’un level design qui le force à faire des allers-retours. D’ailleurs, les New Game + de Resident Evil misent souvent sur le speedrun.

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El Dorado, Level 1 : Le squelette dans le placard

El Dorado

Le 1er février, je postais l’article (a priori) final de mon blog de développement de Sanguelia même si je lançais, dans le dernier paragraphe, quelques pistes pour faire évoluer le concept, ou pour un autre jeu. Depuis, j’ai pas mal réfléchi et j’ai pensé que je pourrais fusionner plusieurs vieilles idées en une seule. Néanmoins, soyons clairs d’emblée ; je n’ai toujours pas le temps de bidouiller avec ClickTeam Fusion… Je ne suis donc pas certain que le concept que je développerai dans cette nouvelle série d’articles se concrétisera, ni même qu’il ira plus loin que la simple idée, dans ma tête et sur ce blog. Du coup, il n’y aura probablement plus beaucoup d’astuces de « programmation » et je parlerai surtout de game design et de création d’univers. Cela me permettra toutefois de revenir sur plusieurs projets mentionnés ici ou là à propos de Sanguelia, et je tâcherai de glisser quelques anecdotes – du moins si je m’en souviens. Parce que je vais revenir à des concepts vieux de quinze ans pour certains, ce qui donnera au tout un caractère plus nombriliste, mais pas beaucoup plus que mes autres articles… Et il va falloir faire preuve de patience pour savoir ce qu’est El Dorado !

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A (Brand-)New Order

New Order et Daniel Miller de Mute Records

Le (pas si) nouveau guitariste Phil Cunningham, le batteur Stephen Morris, Daniel Miller, le chanteur Bernard Sumner, la claviériste Gillian Gilbert et Peter Hook le nouveau bassiste Tom Chapman

Même si j’avais naturellement mentionné New Order dans mon premier article sur la musique, j’étais tout de même parvenu à évoquer pas moins de vingt artistes sans qu’aucun d’eux – ou presque pour la collaboration avec Hot Chip – ne soit réellement mon groupe préféré. Et à vrai dire, je n’avais pas spécialement l’intention de parler d’eux ici mais je ne m’attendais pas à ce qu’ils aient une actualité aussi chargée, et surtout susceptible d’intéresser d’autres personnes que leurs fans hardcore. Je me fourvoie peut-être totalement, mais j’ai l’impression que ce dixième album (douzième avec Joy Division) a un potentiel médiatique bien plus fort que les deux derniers pour diverses raisons que je vais expliquer ci-dessous ; le simple fait que la signature avec le label Mute ait été pas mal relayée est quand même un signe encourageant. Et puis mince ! C’est mon blog, je fais qu’est-ce que je veux !

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Sanguelia, Level 7 : De la difficulté de contrôler une manette

La croix directionnelle de la manette Xbox 360 est une horreur

La croix directionnelle de la manette Xbox 360 est une horreur

⇐Retour au Level 6

À la mi-juillet, mon frère a profité des soldes de Steam pour se prendre lui aussi ClickTeam Fusion et m’a signalé du coup une mise-à-jour qui intègre en fait des éléments de la version pro comme la liste d’évènements. Mais c’est surtout l’objet XNA qui m’intéresse, car il permet enfin de gérer la manette Xbox 360, et donc de ne pas se limiter aux quatre boutons de face. Je peux donc utiliser une gâchette pour la lampe dans mon jeu même si ce n’est pas si simple ; comme il s’agit d’un bouton analogique, il n’apparaît pas comme condition mais comme expression, avec une valeur de 0 à 100. Mais le véritable problème réside dans tout ce qui n’est pas géré par l’éditeur d’évènements mais directement dans le mouvement de l’objet actif, comme le bouton pour le saut qui demeure heureusement le « bouton 1 » (A) dans mon cas. Plus gênant, le déplacement reste associé au stick analogique, et il n’y a pas moyen d’utiliser la croix directionnelle à moins de programmer les mouvements « manuellement ». De toute façon, pour chaque action il faut tester si la manette est connectée afin de laisser le choix entre les deux types de contrôles ; tout le monde n’a pas une manette Xbox !

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Alors, hasard ou réalité scientifique ?

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J’avais hésité avec le visuel de « Voyance discount » mais il était trop petit…

Je tiens sans doute cela de ma grand-mère maternelle et de ses ancêtres bretons, mais j’ai toujours été assez superstitieux. Non pas que j’aie peur des chats noirs (au contraire) ou que je ne passe jamais sous une échelle (au contraire) mais, comme la plupart des gens finalement, j’ai besoin de donner du sens aux choses et j’ai tendance à interpréter les évènements. Néanmoins, du fait de ma formation globalement scientifique, j’ai fini par apprendre que tout n’est que coïncidence. L’étude des probabilités m’a même montré qu’il y a souvent plus de chances qu’une coïncidence se produise que le contraire. Mais tout dépend aussi de ce que l’on appelle une coïncidence ; si on lance six fois un dé par exemple, on a plus de chances d’avoir au moins deux fois le même résultat que six résultats différents.

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Sanguelia, Level 6 : “It escalated quickly!”

⇐Retour au Level 5

Malgré une période de janvier (2014 !) plutôt calme côté actualités, le travail a en effet été difficile à reprendre… Le Mag m’occupe malgré tout pas mal de temps et il est tentant, dans mon temps libre, de plutôt avancer mes parties de jeux d’autant que j’ai accumulé pas mal de retard avec les grosses sorties de fin d’année plus les soldes de Noël ! Mais surtout j’avais un autre projet personnel (littéraire) encore plus ancien et à mes yeux prioritaire, et même si j’avais parfois tout autant de mal à me motiver pour le mener à bien, j’avais tendance à culpabiliser si je consacrais du temps à autre chose – en dehors du Mag et de ses à-côtés (les podcasts) bien entendu. L’autre problème est que je trouve difficile de conserver ma motivation sur un projet de longue haleine. Or ce blog avait précisément pour but de m’obliger à avancer ne serait-ce que vis-à-vis de mes lecteurs, mais comme expliqué précédemment, je ne souhaitais pas le mettre en ligne prématurément ; si jamais je me rendais compte en achevant le premier tableau qu’un bug ou qu’un problème de design rendait le jeu sans intérêt, ce serait vraiment dommage d’avoir diffusé ces explications pour rien…

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La curiosité n’est PAS un vilain défaut !

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Maintenant que j’ai votre attention, du moins je l’espère, je vais pouvoir vous parler de quelque chose qui me tient à cœur, peut-être ce qui me tient le plus à cœur depuis quelques années. Certains vieux grincheux nous disent que le cinéma est mort ou que le jeu vidéo est mort. Moi je dis que c’est la curiosité qui est morte. Mais on va le voir, c’est aussi un peu le temps libre qui est mort, et à l’heure où on nous dit de travailler plus, ça devient très inquiétant. Ce n’est pas que pour générer du trafic que j’ai choisi des images mignonnes dans cet article, mais parce que c’est bien l’un des symptômes du problème. Lorsque j’ai relayé cet article sur ma page Facebook, où le classement du fil d’actualité par popularité empire d’ailleurs le phénomène, il est passé totalement inaperçu. Alors j’ai ajouté cette vidéo en commentaire et j’ai eu très vite deux « j’aime ». Mais au commentaire, pas à mon article…

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Sanguelia, Level 5 : Optimisations et trans-fusions

ClickTeam Fusion

⇐Retour au Level 4

Le podcast 21 et ses complications m’ont obligé à faire une pause d’une semaine dans le développement, et j’ai eu par la suite beaucoup de mal à reprendre. Initialement, j’avais décidé que je ne mettrais en ligne ce blog qu’à l’unique condition qu’un premier niveau soit terminé, même si paradoxalement, ce blog devait justement avoir pour but de me motiver en me rendant « redevable » vis-à-vis des lecteurs. Je ne voulais rien publier sans être sûr que j’aurais un minimum de temps pour mener à bien ce projet, mais après tout, ces articles peuvent s’avérer instructifs qu’il aboutisse ou pas. Et en plus de mon activité sur le Mag, un évènement m’a ralenti dans mes démarches : la sortie de Clickteam Fusion 2.5 sur Steam. J’avais entendu parler de ce logiciel via Greenlight, mais je n’avais pas compris qu’il s’agissait d’une nouvelle version intégrant notamment un moteur physique. Et ça m’ennuyait de poursuivre le développement alors que je pouvais le migrer vers une édition du logiciel qui résoudrait peut-être certaines difficultés. De plus, j’avais droit à un coupon de réduction en tant que possesseur de The Games Factory 2, même si le mail correspondant a tardé à venir…

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Halloween 2014 – The Night He Came Home (on foot from Bougival)

On The Bus par LEMMiNO

On The Bus par LEMMiNO

En réalité, cette histoire ne s’est pas tout à fait déroulée lors de Halloween, mais c’était l’occasion de rendre hommage à l’un de mes films préférés et… c’est mon blog, je fais qu’est-ce que je veux ! Plus sérieusement, c’est une histoire cocasse voire édifiante, qui aurait pu faire les choux gras d’un JT de Jean-Pierre Pernaut, ou le sujet d’un court-métrage façon comédie sociale de gauche, ce qui prouve l’étendue des interprétations possibles. Enfin bref, tout à commencé le dimanche 2 novembre au soir, après le démontage du stand MO5.COM sur le salon Paris Games Week… À la surprise générale, cette opération s’était déroulée extrêmement vite, puisque le camion transportant le dernier chargement est parti vers dix heures moins le quart. Mais peu de temps auparavant, j’avais été informé d’un problème de train sur ma ligne… Causé par la météo, il devrait prendre fin aux alentours de 22h30. Lire la suite

Sanguelia, Level 4 : L’hôpital et ses fantômes

le premier niveau (inachevé) de Sanguelia

⇐Retour au Level 3

L’interface et les éléments de base définis, je me suis penché sur le level design. Je sais que l’aventure doit commencer par la morgue de l’hôpital de L’Au-delà, qui offre un bon point de départ : la résurrection des premiers morts-vivants – où trouve-t-on des cadavres en milieu urbain à part une morgue ou un cimetière ? Du coup, je veux ménager leur apparition, avec au départ des cuves d’acide comme « simples obstacles ». J’ai vaguement dessiné le tableau sur mon carnet, même si j’avais déjà l’architecture générale en tête. Je savais où placer les items, notamment le premier crâne qui nécessite de rebondir sur un zombi, mais au retour, une fois que les morts-vivants sont apparus. Comme ça, dès le début, le joueur sera obnubilé par ce bonus trop haut pour être atteint d’emblée. Même si je vais devoir me faire violence pour que chaque monde soit constitué d’un certain nombre de tableaux, j’ai essayé d’optimiser au maximum, de placer le plus d’objets cachés dans un seul écran. Malgré le format cinémascope, chaque tableau est vite parcouru même si je pourrais par la suite caser de trois à quatre étages par niveau au besoin, si on n’a pas besoin de sauter trop haut.

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