Je ne suis plus tout à fait certain de la chronologie des évènements. Même si j’ai l’habitude de coucher mes idées les plus approfondies sous Word, je ne pense pas toujours à mettre la date, ou bien j’ai recours à la datation automatique du logiciel qui n’est pas toujours très fiable puisqu’elle se met à jour à chaque modification du fichier. Et puis j’ai changé de version d’Office entre-deux ! Mais disons que l’évolution du projet s’est faite en deux temps. Fin 2008 sortait le jeu Castlevania : Order of Ecclesia, le troisième et dernier épisode de la série sur DS. J’ai toujours beaucoup aimé les « Igavania » et celui-ci atteignait un niveau d’excellence en termes de réalisation, abandonnant le trip manga des épisodes précédents pour revenir à un style plus pictural. C’est à peu près à la même période que je lisais l’intégrale de Lovecraft, et comme le titre de Konami contient quelques références à son œuvre, je me suis mis à fantasmer un jeu basé sur les nouvelles de l’écrivain mais utilisant le « moteur » d’Order of Ecclesia. J’ai même créé – en 2009 a priori – le document de design d’un jeu baptisé The Cthulhu Chronicles même s’il était d’emblée évident qu’il resterait à l’état de texte.
Jeux Vidéo
Fantômas Isolation : dans ton casier, personne ne t’entendra soupirer
Il y a environ dix ans, inspiré par l’exploration solitaire d’un Metroid Prime et par la tension d’un Resident Evil 4, j’avais envisagé un survival horror plus « contemplatif » dans l’univers d’Alien. On aurait avant tout visité seul un immense vaisseau délabré, et on aurait surtout cherché à trouver le moyen de partir avant même de survivre au(x) xénomorphe(s), dont les rencontres auraient été peu nombreuses mais éprouvantes. Cela remonte à loin, mais je crois que je m’étais demandé comment faire durer l’aventure sans que le joueur s’ennuie. Exploiter son appréhension est une arme puissante ; un joueur qui a peur que le sol s’effondre à tout moment (Alone in the Dark) ou que des chiens jaillissent des fenêtres (Resident Evil) agira tout le temps avec prudence, gonflant malgré lui la durée de vie. Face à un ennemi, il paniquera et pourra mourir bêtement ou le vaincre après avoir gâché des munitions, lui donnant envie de reprendre sa sauvegarde. Mais c’est aussi une arme à double tranchant, puisqu’un joueur téméraire ou qui a déjà fini l’aventure foncera tête baissée, découvrant souvent au passage le côté scolaire d’un level design qui le force à faire des allers-retours. D’ailleurs, les New Game + de Resident Evil misent souvent sur le speedrun.
El Dorado, Level 1 : Le squelette dans le placard
Le 1er février, je postais l’article (a priori) final de mon blog de développement de Sanguelia même si je lançais, dans le dernier paragraphe, quelques pistes pour faire évoluer le concept, ou pour un autre jeu. Depuis, j’ai pas mal réfléchi et j’ai pensé que je pourrais fusionner plusieurs vieilles idées en une seule. Néanmoins, soyons clairs d’emblée ; je n’ai toujours pas le temps de bidouiller avec ClickTeam Fusion… Je ne suis donc pas certain que le concept que je développerai dans cette nouvelle série d’articles se concrétisera, ni même qu’il ira plus loin que la simple idée, dans ma tête et sur ce blog. Du coup, il n’y aura probablement plus beaucoup d’astuces de « programmation » et je parlerai surtout de game design et de création d’univers. Cela me permettra toutefois de revenir sur plusieurs projets mentionnés ici ou là à propos de Sanguelia, et je tâcherai de glisser quelques anecdotes – du moins si je m’en souviens. Parce que je vais revenir à des concepts vieux de quinze ans pour certains, ce qui donnera au tout un caractère plus nombriliste, mais pas beaucoup plus que mes autres articles… Et il va falloir faire preuve de patience pour savoir ce qu’est El Dorado !
Sanguelia, Level 7 : De la difficulté de contrôler une manette
À la mi-juillet, mon frère a profité des soldes de Steam pour se prendre lui aussi ClickTeam Fusion et m’a signalé du coup une mise-à-jour qui intègre en fait des éléments de la version pro comme la liste d’évènements. Mais c’est surtout l’objet XNA qui m’intéresse, car il permet enfin de gérer la manette Xbox 360, et donc de ne pas se limiter aux quatre boutons de face. Je peux donc utiliser une gâchette pour la lampe dans mon jeu même si ce n’est pas si simple ; comme il s’agit d’un bouton analogique, il n’apparaît pas comme condition mais comme expression, avec une valeur de 0 à 100. Mais le véritable problème réside dans tout ce qui n’est pas géré par l’éditeur d’évènements mais directement dans le mouvement de l’objet actif, comme le bouton pour le saut qui demeure heureusement le « bouton 1 » (A) dans mon cas. Plus gênant, le déplacement reste associé au stick analogique, et il n’y a pas moyen d’utiliser la croix directionnelle à moins de programmer les mouvements « manuellement ». De toute façon, pour chaque action il faut tester si la manette est connectée afin de laisser le choix entre les deux types de contrôles ; tout le monde n’a pas une manette Xbox !
Sanguelia, Level 6 : “It escalated quickly!”
Malgré une période de janvier (2014 !) plutôt calme côté actualités, le travail a en effet été difficile à reprendre… Le Mag m’occupe malgré tout pas mal de temps et il est tentant, dans mon temps libre, de plutôt avancer mes parties de jeux d’autant que j’ai accumulé pas mal de retard avec les grosses sorties de fin d’année plus les soldes de Noël ! Mais surtout j’avais un autre projet personnel (littéraire) encore plus ancien et à mes yeux prioritaire, et même si j’avais parfois tout autant de mal à me motiver pour le mener à bien, j’avais tendance à culpabiliser si je consacrais du temps à autre chose – en dehors du Mag et de ses à-côtés (les podcasts) bien entendu. L’autre problème est que je trouve difficile de conserver ma motivation sur un projet de longue haleine. Or ce blog avait précisément pour but de m’obliger à avancer ne serait-ce que vis-à-vis de mes lecteurs, mais comme expliqué précédemment, je ne souhaitais pas le mettre en ligne prématurément ; si jamais je me rendais compte en achevant le premier tableau qu’un bug ou qu’un problème de design rendait le jeu sans intérêt, ce serait vraiment dommage d’avoir diffusé ces explications pour rien…
La curiosité n’est PAS un vilain défaut !
Maintenant que j’ai votre attention, du moins je l’espère, je vais pouvoir vous parler de quelque chose qui me tient à cœur, peut-être ce qui me tient le plus à cœur depuis quelques années. Certains vieux grincheux nous disent que le cinéma est mort ou que le jeu vidéo est mort. Moi je dis que c’est la curiosité qui est morte. Mais on va le voir, c’est aussi un peu le temps libre qui est mort, et à l’heure où on nous dit de travailler plus, ça devient très inquiétant. Ce n’est pas que pour générer du trafic que j’ai choisi des images mignonnes dans cet article, mais parce que c’est bien l’un des symptômes du problème. Lorsque j’ai relayé cet article sur ma page Facebook, où le classement du fil d’actualité par popularité empire d’ailleurs le phénomène, il est passé totalement inaperçu. Alors j’ai ajouté cette vidéo en commentaire et j’ai eu très vite deux « j’aime ». Mais au commentaire, pas à mon article…
Sanguelia, Level 5 : Optimisations et trans-fusions
Le podcast 21 et ses complications m’ont obligé à faire une pause d’une semaine dans le développement, et j’ai eu par la suite beaucoup de mal à reprendre. Initialement, j’avais décidé que je ne mettrais en ligne ce blog qu’à l’unique condition qu’un premier niveau soit terminé, même si paradoxalement, ce blog devait justement avoir pour but de me motiver en me rendant « redevable » vis-à-vis des lecteurs. Je ne voulais rien publier sans être sûr que j’aurais un minimum de temps pour mener à bien ce projet, mais après tout, ces articles peuvent s’avérer instructifs qu’il aboutisse ou pas. Et en plus de mon activité sur le Mag, un évènement m’a ralenti dans mes démarches : la sortie de Clickteam Fusion 2.5 sur Steam. J’avais entendu parler de ce logiciel via Greenlight, mais je n’avais pas compris qu’il s’agissait d’une nouvelle version intégrant notamment un moteur physique. Et ça m’ennuyait de poursuivre le développement alors que je pouvais le migrer vers une édition du logiciel qui résoudrait peut-être certaines difficultés. De plus, j’avais droit à un coupon de réduction en tant que possesseur de The Games Factory 2, même si le mail correspondant a tardé à venir…
Sanguelia, Level 4 : L’hôpital et ses fantômes
L’interface et les éléments de base définis, je me suis penché sur le level design. Je sais que l’aventure doit commencer par la morgue de l’hôpital de L’Au-delà, qui offre un bon point de départ : la résurrection des premiers morts-vivants – où trouve-t-on des cadavres en milieu urbain à part une morgue ou un cimetière ? Du coup, je veux ménager leur apparition, avec au départ des cuves d’acide comme « simples obstacles ». J’ai vaguement dessiné le tableau sur mon carnet, même si j’avais déjà l’architecture générale en tête. Je savais où placer les items, notamment le premier crâne qui nécessite de rebondir sur un zombi, mais au retour, une fois que les morts-vivants sont apparus. Comme ça, dès le début, le joueur sera obnubilé par ce bonus trop haut pour être atteint d’emblée. Même si je vais devoir me faire violence pour que chaque monde soit constitué d’un certain nombre de tableaux, j’ai essayé d’optimiser au maximum, de placer le plus d’objets cachés dans un seul écran. Malgré le format cinémascope, chaque tableau est vite parcouru même si je pourrais par la suite caser de trois à quatre étages par niveau au besoin, si on n’a pas besoin de sauter trop haut.
Six jeux d’arcade à (re)découvrir
Même si cet article pourrait apparaître sur l’autre site sur lequel j’officie sous la forme d’un édito par exemple, puisqu’il s’agit de jeux vidéo rétro, je ne voulais pas me lancer dans quelque chose de trop élaboré. Pour MO5.COM, je me serais senti obligé de rédiger une fiche technique pour chaque jeu, de mener des recherches, et surtout de proposer quelque chose de plus construit, voire de plus exhaustif. Tandis que je voulais, moi, rédiger un article dans l’esprit de celui que j’avais signé sur la musique, avec une poignée de jeux arbitraires à (re)découvrir. Ils ont tout de même un point commun ; ce sont uniquement des jeux d’arcade. Il faut dire que j’ai dû me résoudre à réinstaller MAME dans le cadre d’une mission top secret, même si aucun des jeux ci-dessous n’est en rapport avec ce travail. Et il se trouve que je voulais depuis plus ou moins longtemps découvrir ces titres méconnus, la plupart n’ayant jamais fait l’objet d’un portage sur consoles, ce qui explique leur confidentialité.
Sanguelia, Level 3 : De bonnes résolutions
Comme je l’ai expliqué dans le Level 1, j’avais initialement mis de côté la vague idée derrière Sanguelia parce que je ne pouvais pas m’empêcher de l’imaginer avec une réalisation digne de Metal Slug. Mais alors que le concept prenait forme sur le papier, le gameplay prit le pas sur la réalisation. En mai 2012, j’avais déjà expérimenté sur un projet appelé Warlock’s Orb – en tête depuis une bonne décennie mais qui est passé par des formes différentes – des graphismes façon ZX Spectrum, comme dans L’Abbaye des Morts dont j’étais sur le point de publier le test. Évidemment, il est laborieux de respecter rigoureusement la restriction de deux couleurs par carré de huit pixels de côté et comme Locomalito, je m’étais contenté de sprites monochromes, en noir et une couleur parmi les seize de base. C’est d’autant plus simple que dans les logiciels ClickTeam, les seize couleurs Windows sont les huit premières et les huit dernières de la palette. En plus, j’avais déjà de l’entraînement puisqu’à l’époque de Klik & Play, même si je bénéficiais de 256 couleurs – contrairement au directeur artistique de Pastagames ! – je passais beaucoup de temps à créer les icônes en seize couleurs.









